Чужой против Хищника. Ретроспектива и инсайд

Итак, в прошлом посте я остановился на том, что же будет во второй день.

А во второй день — Чужой против Хищника. Ролевая! Если кто до этого в пейнтбольных ролёвках участвовал или хотя бы слышал о них, поднимите руки.

Чужой против Хищника — первая пейнтбольная ролевая игра

Дело было так. Давным-давно Замполит позвал нас на ролевую игру к “кузенам” — страйкболистам. Кроме Зампы поехали в итоге Юрист, Край, Олеся и я. Нам досталась роль и локация почтового отделения. У нас даже не было приводов (так в страйкболе пушки называют, если вы не в курсе), то есть мы не сделали за два дня ни единого выстрела. Но всё равно нашли на свои тушки вполне игровых приключений, получили кучу впечатлений и отлично провели время.

Разумеется, сразу возникла мысль сделать что-то похожее у нас. И, разумеется, сразу она была признана совершенно нереальной, так как нельзя два дня жить в пейнтбольной маске, это вам не изящные удобные страйкбольные очки. Даже несколько часов подряд в маске и то тяжело, надо иметь возможность где-то её снять, протереть, да и просто отдохнуть от этого ведра на голове.

Тем не менее, 5 лет назад я придумал, как это обойти, и написал игру с большой ролевой составляющей. Выбрали клуб, анонсировали, подготовили обеспечение… Всё было шикарно, пока за несколько дней до игры нам не закрыли полигон. В итоге сценарий был кое-как отыгран в другом месте и получилось чёрти что.

Хищник 2010 года — первая попытка сделать ролевую игру

Так в чем же особенность, чем ролевая игра отличается от обычного лесного пейнтбола?

Во-первых, приоритеты в ней смещены от стрельбы к другим действиям. С коммандосами всё понятно: ориентирование и лесной марш-бросок в стелс-режиме, а потом два быстрых, решительных, но подготовленных штурма и отступление. У повстанцев же голова будет болеть по поводу заложников, которых надо выгуливать каждые 15 минут (а они еще сбежать могут), и за блок-посты, которые должны исправно патрулироваться в неспокойных джунглях.

Во-вторых, соответствующим образом изменены правила и обеспечение. Для баланса и реализма введено множество особенностей типа запрета на бесконечный респаун, ограничения радиосвязи у повстанцев и отсутствия воздуха в точке старта коммандос. Как бы я не пытался упростить и сократить эти вещи, список получается внушающим трепет, и будет опубликован в теме игры отдельно.

В-третьих, куда больше упора, чем обычно, делается на саму атмосферу игры. Все участники создают мир, в котором они проживут два часа до конца миссии, а не просто бегут заливать краской себе подобных в борьбе за условную точку или флаг. Для этого же в игру вводятся и специальные персонажи, которых будут отыгрывать игротехи группы КРИТхит.

Понятно, что далеко не всякий разделяет нашу тягу к подобного рода фишкам. Кому-то штурм здания приносит куда больше кайфа. Для другого самое главное в пейнтболе — количество фрагов, которым можно похвастать после игры, то есть люди реально целый день считают поражённых ими соперников. Многие, знаю, считают игру неудавшейся, если они не получили медаль.

Я не говорю, что это неправильно. Но я по себе знаю, что рано или поздно захочется большего. Чтобы противника надо было не столько поразить, сколько обмануть или перехитрить. Чтобы цель миссии нужно было не только захватить или удержать, но и поискать по карте. Чтобы задача игры была такой, что единственный способ её выполнить — это слаженно работать в команде от начала и до конца. И чтобы были сюрпризы, новые вводные, о которых ты ничего не знаешь, но при этом можешь на них как-то адекватно реагировать, а не просто остаться жертвой обстоятельств. Чтобы каждую “жизнь” приходилось ценить, боясь шаров не потому что больно, а потому что респ раз в час. Чтобы решение “стрелять/не стрелять” принималось не только исходя из того, видишь ты противника или нет.

И чтобы игра захватывала полностью.

Но игр таких что-то не видно. Чтобы они появились надо начинать их делать.

Отдельной строкой приглашаю на эту игру всех штабных крыс, которые круглый год стонут, что им хочется в поле, как им надоело в штабах интересные игры проводить, что маркер чешется, но командовать больше никто не соглашается и орги и обстоятельства не дают выйти пострелять да побегать. Ребята и девченки, это игра на которой вы сможете выйти в поле и, учитывая ваши таланты и опыт, оторваться по полной, это я вам как штабная крыса говорю.

За основу взят самый первый фильм про Хищника. Именно в этой канве всё прописано и будет происходить. Чужой туда добавлен потому что можно и нужно. Еще туда добавлены блок-посты вокруг базы повстанцев, потому что ну какая база без периметра? У нас же не кино. К тому же на блок-постах будет небольшое огороженное сеткой место, где можно отдохнуть от маски.

Коммандосы же отдохнуть смогут только на том свете. Стартуют они где-то на дальней границе условной игровой зоны (киперка будет только около базы повстанцев). Их задача пройти сквозь цепь блок-постов, освободить на базе заложников и увести их к точке эвакуации. Очевидно, что если делать это напролом, все быстро и шумно полягут смертью храбрых — силы армий примерно равны, а оборону держать обычно проще, чем нападать. Поэтому в интересах коммандосов раскрыть своё местоположение как можно позже. Для этого надо вести себя тихо, собранно и не оставлять свидетелей.

Не знаю, сколько из задуманного получится, но точно знаю что это не будет обычный пейнтбол. Будет сложно и интересно. И игрокам (маньякам), и организаторам (ваще маньякам).

Испытай себя

Мы снова делаем это. Как обычно, в июне, на длинных выходных. Раньше это был Типпман Челлендж, теперь просто Испытание. Или не просто, тут уж кому как…

Картинка с Испытания-2013

Когда я писал про прошлое Испытание, что мы будем вспоминать его не один год, я и не мог подумать, что всё будет настолько буквально, что Испытания-2014 не будет и перерыв составит два года. Но это оказалось так. И вспоминаем мы те два летних дня до сих пор: и ЛКП в лесу вокруг ручья, и пистолетку в бассейне, и целый корпус, переоборудованный под полосу препятствий, и кошмарную ночную игру, и детский лазертаг, и посиделки в кемпинге, и ливень на награждении с ходящими палатками. Вот большую игру второго дня я не помню совершенно. Что характерно.

Два года прошло. Соскучились. Надо ещё!

Самым главным пейнтбольным фестивалем у нас считается БПМ. Потому что они большие и туда приезжают все. Но у такого формата есть свои недостатки, потому что… ну потому что БПМ большие и туда приезжают все. Да и вообще в этом году манёвры что-то не задались (хотя лично я не жалуюсь, мне понравилось).

Поэтому месяц спустя, когда уже начинается полноценное лето, так классно собраться уже своей компанией, которая тем не менее всегда рада новым лицам. И безо всех этих заморочек с пропускным режимом и грабительскими ценами уютно разместиться, поиграть в душевные малые форматы, потусить ночью, ну и слегка жахнуть на следующий день что-то большое. Но тоже уютное, своё, с блэкджеком.

В этом году весь первый день Испытания будет посвящен игре на маркерах без фидеров. Ну, еще будет Карантин, но это для слабых духом для тех, у кого нет пистолетов и магфедов.

Испытание-2015

Мы снова будем играть Контр-страйковские сценарии в бассейне. Помимо бомбы, которая так хорошо пошла в прошлый раз, проложен маршрут для ВИПа из бассейна в Цитадель. Те, кто был на ППСЦ в Реакторе, помнят, как захватывает этот сценарий, а здесь еще и площадка добавит драйва. Также есть наброски и для сценария с заложниками.

И еще будет наш ненаглядный Ганкап — пистолетный турнир формата 1на1 и 2на2. Его проводят давние знатоки формата — Мёртвые кролики (это название команды, если что).

Позже, если останутся живые, можно сыграть сумеречные и ночные — особая категория игр, когда одни органы чувств теряют актуальность в пользу других. В этот раз мы учтём прошлый опыт и разобьём желающих на малые группы, чтобы не было бардака и маклаудства. Игры пройдут на площадках клуба.

Всё это время рядом будет спортивная площадка с надувными укрытиями. Вы когда-нибудь играли с помпами и пистолетами на надувняке?

Кстати, берите киндеров, Ярый обещает детский турнир. Я просто пока ещё не в курсе деталей, полностью занят подготовкой игры, которая пройдёт во второй день.

А во второй день

Фолаут-8 опять изменит мир

4-го апреля восьмой Фолаут. Как всегда будут квесты, электронное табло со счетом на сайте, весна, броневики (три, и очень антуражные), ПК Зарница, атмосферная музыка на игровом поле и кислотный дождь.

Fallout-8

И есть ещё одна задумка, которая, если получится, может сильно повлиять на будущее сценарного пейнтбола. Я в неё верю и я её попробую.

Я не пишу сценарий, не бойтесь. Речь немного о другом.

И для этой задумки мне нужна помощь двух-трёх человек, которые не боятся пейнтбола с мозгами, а не когда только популять. Край уже согласился.

Увидимся на игре! Если найдёте…

Fallout-8 map

Ваха-2015!

У Запретной зоны есть несколько знаковых игр: Фолаут, Высота, Бэтлфилд. А есть парочка сакральных. И я даже не знаю, какая из них сакральнее. Реликтовее, так сказать.

Да-да, через месяц очередной, уже девятый (!) Вархаммер. Если быть точным 7-го февраля.

Надеюсь, сценарий к нему я писать не буду. Потому что я-то сам в тему погрузился, благодаря этим играм, и даже где-то полюбил (такая фанатическая жесть вообще мало кого оставит равнодушным), но игра мне взаимностью не ответила, мягко говоря. На бумаге всё получилось неплохо, а вот в итоге …как-то так.

Но речь как всегда не о том. Я тут оглянулся назад на несколько лет. Посмотрел названия игр. Там прослеживается некая тенденция, типа как в Батле: Камикадзе, Мародёры, Гренадёры, Партизаны, Рекруты.

Так и здесь. Вот 2012:

Warhammer-2012

А вот 2013:

Warhammer-2013

Потом в 2014 был какой-то непонятный “Проклятый альянс”, который в тенденцию не вписывается, поэтому я его проигнорирую.

И что получается: Хаос был, Орки были, а Космодесант опять должен молча (но пафосно) превозмогать? Несправедливость, которую надо срочно исправить.

Я предлагаю так:

Warhammer-2015

7-го февраля, пейнтбольный клуб “Маяк” на Новорязанке, в котором летом проводились “Морпехи”. Увидимся!

P.S. Только Ярому не говорите, а то он какой-то невнятный “Экстра айс” в календаре написал, словно это не главная игра зимы, а пачка жвачки.

P.S. Другие посты по Вахе можно легко найти по тегу.

Как сделать световой меч для БИСИ-2014

Тысячелетиями Галактическая република процветала и расширялась, управляемая демократическим правительством и охраняемая Орденом джедаев. Рыцари Ордена бдили мир, порядок и правосудие по всей галактике, следуя течению Силы.

Однако у Силы была и Тёмная сторона — могущественная, манящая и запретная. Во все времена были джедаи, уверенные, что изучение аспектов Тёмной стороны необходимо для полного познания Силы, а негативные, разрушительные её свойства они сумеют обойти или даже держать под своим контролем.

Они ошибались. И произошел раскол. Тёмный джедай Зендор, набрав достаточное, как ему казалось, количество сторонников, поднял восстание на родной планете джедаев Тайтоне, известное в дальнейшем как [первый] Великий Скхизм. Мероприятие это успехом не увенчалось и следующие 14000 лет галактика жила спокойно.

До тех пор пока еще одна группа джедаев не нашла пути использования Тёмной стороны, позволявшие искажать Силу и создавать таким образом новую жизнь, что придавало им небывалое могущество. Они не нашли поддержки своих идей в Ордене, были изгнаны и развязали войну против джедаев, известную как Столетняя Тьма.

Множество джедаев пало в этой войне. Полчища чудовищ, алхимически измененных солдат и других монстров, созданных Тёмными джедаями, им не помогли. Война закончилась битвой у Корбоса. Выживших Тёмных джедаев обезоружили, погрузили на безымянные транспортники и выслали за пределы галактики. Они стали изгоями.

После гиперпространственного перехода изгнанные обнаружили свои корабли над красной планетой Коррибан, населенной примитивной народностью, называвшей себя Ситхи, которые были крайне восприимчивы к Силе. Ситхи встретили изгоев как богов, пришедших, как было предсказано в их древнем пророчестве. Бывшие тёмные джедаи провозгласили себя Тёмными лордами ситхов и стали править Коррибаном, восстанавливая своё могущество с помощью верных краснокожих рабов, мечтая лишь об одном — вернуться и отомстить Ордену джедаев и разрушить Республику, захватив власть в галактике.

Мало кто знает, что события, на которых основана грядующая в эти выходные Большая Итоговая Сценарная Игра 2014 года, разворачиваются в мире Звёздных войн за много веков до привычных и знакомых многим по фильмам похождений семьи Скайвокеров. Раньше я думал, что мир Вархаммера как-то удручающе подробно и обильно продуман и прописан. Теперь серьёзно сомневаюсь.

Картинка, которую можно увидеть только на arcanoid.info

Игра пройдёт там же, где прошлогодняя — на полигоне ПК Шервуд на Каширском шоссе. Снова будет красивая капутовская бронетехника, миномёты и мясилово в зданиях. Чего не было в том году, это световых мечей и соответствующего антуража. Подробности ищите в теме со сценарием, который из-за упомянутой обильности информации по миру выложен до неприличия поздно. Простите…

Теперь осталось придумать как делать световые мечи, не нарушающие пейнтбольных правил ТБ, в промышленных масштабах.

P.S. Когда будете постить фотки в инстаграм, помните про хэштег #БИСИ2014.

Как спасать мир через красоту на примере Battlefield-6

Преамбула: хотя сейчас и понедельник, в эту субботу будет Бэтлфилд-6 «RE:КРУТЫ» от Запретной зоны — игра, которую ждут с прошлого года. Имперцы будут брать реванш у Партизан в борьбе за стратегический трубопровод, пролегающий между лесом и Цитаделью «Зарницы». Это был первый и единственный Бэтлфилд, на котором я играл. Это было что-то …но вернусь к красоте.

Каждый человек, как известно, может изменить мир. Хотя бы вокруг себя. Выкинул окурок — мир изменился, стал грязнее. Или улыбнулся девушке, у нее поднялось настроение, она на хорошей волне познакомилась с парнем, у них родился сын, Джон Коннор — мир не сдох от терминаторов.

Battlefield-6 | arcanoid.info

Нарисовал красивую афишу, на хорошую игру приехало больше людей, они поиграли и увидели интересный пейнтбол, а не какое-нибудь унылое клубное нечто. Отдохнули, впечатлились, рассказали друзьям, показали фотографии (и магнитик с игры), пейнтбол получил новых поклонников, шагнул вперед.

Battlefield-6 | arcanoid.info

Из друзей кто-то поиграл, подсел, стал делать свои игры, задумался, какую афишу рисовать. Вспомнил тот красивый магнитик и решил на свою игру тоже афишу сделать хорошую.

Это заглушка афиши. Battlefield-6 стал, кажется, первой в истории игрой, на которой сначала вместо афиши была не менее красивая интригующая заглушка | arcanoid.info

Дизайнер, чтобы сделать столь качественную картинку, изучил много нового, раскрыл свой талант, самореализовался, завел семью и вырастил детей с чувством прекрасного, даже в школу не отдавал.

Афиша игры Battlefield-6 | arcanoid.info

Один из детей стал первым в истории мэром, не бравшим взяток, и имея на руках городской бюджет, изменил жизнь настолько, что в городе выросло целое поколение, мыслящее по-иному, которое прочитало Стругацких, Розова и спасло мир от глупости.

Battlefield-6 | arcanoid.info

Жаль, что не этот мир. В этом мире наивность убивают первой, потому что если человек не знает, что он смертен, он не умрёт.

Для тех, кто дочитал до конца, приз — обои для рабочего стола. Этого нет больше нигде, только здесь, на arcanoid.info.

Battlefield-6 | arcanoid.info

Большая версия — здесь.

И более строгий вариант.

Battlefield-6 | arcanoid.info

Большая версия — здесь.

Как выигрывать сценарки. На примере “Морпехов”

В эту субботу, 20-го сентября 2014 года Запретная зона и пейнтбольный клуб “Маяк” делают для нас большую сценарную игру на новом интересном полигоне — с кораблём. Я говорю про игру Батлшип: “Морпехи”.

Год такой: танки, корабли, вертолёты. На Новый год зеленые человечки обещали летающую тарелку подогнать.

Причем полигон и сам себе очень интересен: резкие перепады высот, лес, озеро, равнинная низина, дороги, настоящий ДОТ и другие искусственные постройки — все это расположено очень компактно и окружено водой (полигон на полуострове), обещая жаркие и разноплановые боестолкновения с самыми неожиданными векторами. Немного напоминает Карпаты, но всё куда острее и нет гигантских пустот, этих бестолковых открытых пространств, когда можно стрелять навесиком на 70 метров.

Игра написана по схеме “атака против обороны” и у атаки будет возможность десантироваться с кораблика прям в середину театра военных действий. А у обороны будет броневик. И ДОТ. И маяк с подводной лодкой. И респ раз в 10 минут с необходимостью сдерживать атаки с двух направлений.

Вот на примере этой игры и прикинем, каким образом выигрываются сценарные игры среднего масштаба (200-800 человек).

Battleship: Морпехи

Во-первых, читаем сценарий и видим, что очки можно заработать только в атаке. Но при этом их можно заработать несколько раз, досрочно выиграв миссию и получив таким образом возможность атаковать ещё раз. То есть время работает на обороняющихся.

Еще видим, что у обороны броневик, это может серьезно осложнить задачу на северном направлении, значит туда надо заранее подготовить и направить гранатометчиков, потому что броневик может быть и не очень эффективное оружие, но очень мощный психологический фактор — он останавливает людей не столько шарами, сколько тупо страхом перед большой стреляющей коробкой, которую сложно вывести из игры.

Во-вторых, смотрим на карту и понимаем, что в атаке надо обязательно использовать преимущество двух респов. Не только второго, ближнего к точкам, а именно двух, так как от противника, лезущего с одной стороны, обороняться гораздо легче, чем с двух направлений.

Чтобы грамотно использовать второй респ, надо до него сначала добраться. Для этого в начале миссии придется отбить у противника “Береговую батарею”, то есть всю главную ударную силу сразу грузить на корабль нельзя, надо предварительно лес перед штабом зачистить и таким образом выйти почти к холму с РЛС. Еще неплохо бы разобраться с обеспечением “болотного” респа, так как воздух там будет, а вот продажи шаров не планируется, то есть после захвата Пляжа надо подвозить шары с очередной порцией морпехов, хотя это уже задача второго плана.

В-третьих, перед игрой смотрим полигон и отмечаем, что расстояния везде небольшие, узких мест много и противнику будет, скорее всего, не сложно сдерживать атаки “в лоб”. А значит нужна координация действий с обоих респов, чтобы можно было организовать атаку с фланга. А это уже связь, штаб и координатор.

В-четвертых, надо поставить себя на место противника, тем более что после обеда на это место и так придется встать, и прикинуть его тактику: выгоднее ли держать все поле под равномерным давлением или сконцентрировать силы в какой-то ключевой точке, например, на расположенных вдоль Омахи понтонах, позволяющих встречать шквальным огнём высадку десанта с корабля. Угадав планы противника всегда можно его неприятно удивить.

В-пятых, надо знать свои силы. Количество, навыки, дисциплинированность, радиофицированность, численность команд, играющих за твою сторону.

Итого: прочесть и понять сценарий (механику и экономику игры), знать карту, осмотреть площадку, наладить контакт и радиосвязь с командами, поставить задачи, следить за их выполнением и действиями не только своих команд, но и соперника. Избегать решения мелких текущих и хозяйственных задач, для этого есть помощники и радисты (вы же набрали штабных, правда?) Быть на месте, вид иметь спокойный и уверенный..

Задача генерала — думать, причем на пару шагов вперед, а для этого нужна холодная голова, не занятая тем, где взять салфетки и почему упал воздух.

Приезжайте, попробуйте. Вдруг я не прав? Да и погода шепчет — это будут последние солнечные выходные, похоже.

Battleship: Морпехи

Лайтовенький Бэтлфилд

В эту субботу случится небольшая большая игра, на которую надо поехать по целому ряду причин — Казус Белли от Запретной зоны и клуба Территория истины и силы.

Казус Белли от Запретной зоны

Новый полигон, новые игровые девайсы, бэтлфилдовский формат… скорее всего мясо будет то еще. Сам собираюсь доехать и поиграть, так как в организации почти не замешан, а погоду на выходные обещают хорошую, что особенно приятно после целой недели гадостей в небе и на земле.

Лично для меня эта игра еще замечательна тем, что именно ей выпала честь получить ту суперскую афишу, которую я по довольно расплывчатому ТЗ сделал в июле.

Battlefield light

И здесь можно наглядно увидеть, как конечный продукт, который видят все, отличается от оригинального продукта дизайнера. Есть даже некоторые улучшения, например, пропал дурацкий ценник, но в целом, конечно, мда…

Сталкер в Реакторе

20-го числа, в эту субботу, мы делаем в Реакторе очередного “Сталкера”. Не путайте с ЗЗ-шным Сталкером, он будет в августе. И не путайте с тульским, это в сентябре.

Этим летом только видосов и фоток со снятой заглушкой больше, чем игр с названием Сталкер, похоже. Я и не гадал, что масштабы бедствия настолько обширны.

Думал было написать, как принято, гайд по выигрыванию, но там всё и так на поверхности, особенно если очки прикинуть: надо все время искать артефакты и все время бороться за точки, миссии воспринимать как допквесты. Короче, интересно играть, но неинтересно писать и тем более читать.

Карта игры Сталкер: Зона отчуждения

А вот что там действительно интересно это постовые. В каждой миссии у военных по два постовых на каждой из шести точек периметра. Вот это огонь!

Вот эти ребята. Вот они огребут самый драйв. Я не знаю, пойдет ли туда кто-то два раза или будет наоборот очередь желающих, но хотя бы раз точно надо. Это та самая деталь, которая заставлят жгуче жалеть, что не можешь сам поиграть. Это явный признак, что игра получится.

Эх, как же маркер чешется…

Ура, ППСЦ №2!

В контру играли? Самая мясная из смешных карт какая была? Бассейн, или fy_pool_day.

И в “Зарнице” тоже есть бассейн… И в рамках “Испытания” мы сделаем там пистолетку по мотивам контровых сценариев!

Попробуем успеть сыграть все три сценария.

В игре все здание и немножко территории вокруг, чтобы можно было обойти.

Осталось уладить формальности (выкинуть из анонса непонятно как там оказавшийся ГанКап, например).