Ночная

Нет времени объяснять, прыгай в собаку!

Короче, с ночной было много возни, долго рассказывать, и сейчас этаким апогеем пришло письмо-ответ от поставщика по поводу ХИСов, которые будем мотать на плечо для идентификации (цветные светящиеся палочки). У них есть зеленые (для одной команды), но нет оранжевых (для второй команды). И они, не сильно ориентируясь в ситуации предложили гениальную вещь: “А давайте мы вам дадим хамелеоны? Они светятся оранжевым, а через час-полтора меняют цвет на зеленый!”

Хм… Постойте… ТАК ЭТО ЖЕ ТО, ЧТО НАДО!!!

Про БПМ-2013, часть I

Почему так называемые “миссии для одиночек” не убили БПМ-2013, хотя многим так кажется.

Главная претензия первой волны к “миссиям” и их организатору (позывной Сумерки) звучит так: “Миссии для одиночек стоят дофига очков по сравнению с удержанием баз и квестами из сценария”. Хотя квесты из сценария тоже стоят сильно дороже удержания баз, если учесть кол-во людей, задействованных для выполнения квеста и для штурма казино.

Ответ Сумерков таков: Ребята, миссии были абслютно одинаковые для обеих армий. Шансы равны. Просто красные заморочились выполнением, а синие нет. И даже при этом разрыв по очкам, заработанных на миссиях крайне мал.

И несмотря на то, что я тоже всегда говорю “неважно, какие правила, если они соблюдаются обеими сторонами, то все в одинаковых условиях”, тут я соглашусь с претензией. Очки надо просчитывать аккуратно, хотя дело это порой и не простое. И если тебе без разницы, какие очки давать за задание — 10 или 100 — так как столько же очков получат за выполнение и соперники, то сориентируйся ты на рядом в сценарии раздаваемые очки. Тебе же ВСЁ РАВНО.

Лирическое отступление: Я всегда, когда об этом думаю, вспоминаю игру “Куба Либре”, на которой последняя миссия со штурмом укреп-района перечеркнула весь игровой день и вывела нас в победители, хотя мы с утра сливали по полной.

В ответ на ответ про равность очков выкатывается такой ответ, претензия второй волны: Но мы не знали! Надо было заранее написать в сценарии! Красные подготовились, а мы нет!

ЛОЛШТО? Извините, с этой претензией я не соглашусь ни разу. Сумерки с командой виноваты, что синие не подготовились?

Инсайдерская инфа: Открою секрет, красные тоже не подготовились. На то она и новая вводная. То, что в распоряжении штаба красных оказалась квестовая группа с веником (какой образ!) — счастливая случайность, немного обусловленная Фолаутом-6. Инициатива пришла снизу: на горизонте появилась команда игроков Энкаунтера, которая традиционно ездит на БПМ, высказавшая желания работать именно на этом направлении. Их, кстати, тут же нагрузили поиском кладов, а “миссии для одиночек” они зацепили постольку-поскольку. Я был в этой группе и до 15:00 вообще не смог добраться до инфощита в штабе, хотя тоже, как Веник, после Фолаута-6 ехал на БПМ только Сумерковыми квестами заниматься. Веник же с утра работал из штаба и, как известно, большинство выполненных миссий его, заразы, заслуга.

Так вот, обратно к теоретике. Рассмотрим ситуацию абстрагированно: две армии, два штаба, большая игра, месяц(ы) подготовки. Утром в день игры оба штаба получают новую — объемную, но абслютно симметричную — вводную. Про эту вводную было известно заранее лишь в общих чертах: она будет и она будет похожа на то, что было на Ф-6. Всё ровно? Всё ровно. То, что синие забили болт, занятые другими делами, а у красных нашлось полтора землекопа, которые с утра стали рыть в направлении этой вводной — это дисбаланс? Нет. Это что-то вроде счастливой для красных случайности.

Историческая справка: За три-четыре месяца до БПМ меня стали дергать. Иди к нам в штаб, давай к нам в полк, нет ли желания ополчение собрать и порулить. Я никому ничего определенного не отвечал. Мне нужна была интересная новая задача. И хотелось поиграть с Абреком. Через месяц-два меня перестали даже спрашивать. Подозреваю, что оба штаба решили, что я ушел к другим, а значит не надо со шпионом связываться. За месяц до игры, наконец, появилась интересная задача: команда Энкаунтера, поиск закладок — это пахло новым. Но потом выяснилось, что они уже тренируются с красными, это значит против Абрека. Потом Каскад предложил заниматься почти тем же, но с пистолетами, налегке, и он тоже хотел за красных. За неделю до игры окончательно стало ясно, что с Абреком мне поиграть не суждено. И КАК Я ТЕПЕРЬ ОБ ЭТОМ ВСЁМ ЖАЛЕЮ! Это не в укор Мучачу и команде Энкаунтера, Ирландцам, Венику и Каскаду с ребятами, нет, день был великолепный и я еще напишу, как классно мы сыграли. Просто вы подумайте, какой бы я, видимо, составил противовес Венику, если бы играл за синих! Я бы так же занялся инфощитом с 10 утра и оторвался по “миссиям для одиночек” на все 146%.

Где бы я посоветовал подстелить соломки теперь, оглядываясь назад: написал бы в сценарии фразу о том, что “миссии для одиночек” стоят дофига очков. Просто чтобы посмотреть, как бы штабы засуетились, перестраивая всю свою стратегию с игры от удержания баз, на попытки хапнуть все поле — везде и сразу. Или наоборот рассчитывая на прокалывание нужных для выполнения “миссий” направлений. О, это был бы великолепный хаос! Но весело только первый час.

Тот факт, что претензии к “миссиям” высказывают игроки стороны, проигравшей по очкам, наводит на мысль, что это просто их сознание мечется в поисках причины проигрыша и подставляет любые возможные объекты на роль козла отпущения. Я, кстати, не должен бы делать подобных выводов, так как волею случая в данный момент принадлежу к противоположной стороне.

Да и вообще, в чем причины выигрыша/проигрыша это уже другая история.

Халява, сэр!

1-го мая посещаемость сайта ожидаемо провалилась где-то аж до сотни. А значит, на праздниках сюда зайдут лишь самые маньяки. Вот для них я и припас приятный сюрприз.

До того уровня тщеславия и идиотизма, чтобы раздавать маркера/фидера/майки/шнурки в обмен на лайки, мы еще не доросли. Вместо этого в подарок, безо всяких обязательств с вашей стороны, выдается готовый сценарий. Халява, сэры!

Для начала сценарий берется простой, можно сказать, классический. Если тема будет востребована, на следующих праздниках выложим что-нибудь посложнее, поинтереснее.

Этот сценарий был написан года три назад под площадку между Дубной и Талдомом под кодовым названием “Цитадель” (первая схема на этой странице). Там суперский недострой, правда, далеко. И неизвестно, в каком он состоянии сейчас. Тогда игра не состоялась по техническим причинам.

Осада (мало ходить, много стрелять)

В одной древней восточной стране, страдающей от насаждаемых свободы и демократии, произошел неприятный инцидент с американским посольством. Его взорвали. К счастью в последний момент секретной службе все же удалось получить от информаторов предупреждение и сотрудники посольства успели послать сигнал бедствия и покинуть здание. Все живы, но напуганы и испачканы.

Теперь им предстоит продержаться в не слишком дружелюбном городе до подхода армии, авиации, флота и Кондолизы Райс. Из прикрытия лишь взвод спецназа и сотрудники секретной службы.

Местные жители не представляют угрозы, так как поголовно слиняли куда подальше от нелюбви к сверхточному оружию американских авианосцев. Но за дипмиссией охотятся устроившие взрыв террористы с одной стороны и местный наркокортель, который не любит американцев за нездоровую конкуренцию, — с другой.

Задача американцев, заняв позиции в городе, продержаться час, потеряв при этом как можно меньше дипломатов.

Задача террористов и наркоторговцев захватить как можно больше дипломатов. Живой дипломат вдвое ценнее пораженного, хотя в наше время и такой сойдет.

У амеров респа нет. У нападающих один респ на 30-й минуте.

За нападащих играют броневики (по одному на сторону), за амеров — гранатомет(ы).

Деление сторон равное, но амеры из своего числа выделяют дипломатов (20% от состава), которые не могут нести и использовать вооружения, кроме пистолетов и гранат.

Дипломаты обозначаются белым скотчем на теле (на пузе. И минимум три полосы, чтобы обозначить как бы гражданскую одежду).

Амеры стартуют с середины площадки (могут занимать здания и обустраивать оборону, но не могут баррикадировать проходы). Нападающие стартуют с противоположных концов площадки.

Три зеркальных миссии со сменой сторон по кругу. Миссии по часу. Между 1-й и 2-й объед.

Игра человек на 200-300 (больше туда не влезет), но лучше конечно 100-150.

Ничего особенного для использования сценария делать не надо. Берите и играйте. Можно переписать под свой полигон, например. Расскажите только потом, как получилось!

Если нужна помощь по адаптации, пишите.

БПМ-2013? Fallout-6!

Я играю в пейнтбол недавно, лет 10-15. Из них более или менее помню только лет 5-6, остальное в тумане, сбой в матрице, шум в эфире. Тем не менее позволю себе наглость утверждать, что так далеко на больших сценарных играх еще никто не заходил. Ну, мы опять в своем репертуаре, короче.

На шестом Фолауте будет настоящая квестовая составляющая, организованная профессионалами. Ребята занимаются всеми вот этими вашими дозорами-энкаунтерами не один год.

Ссылка на официальный анонс игры

С одной стороны, конечно, будет сделана скидка на безголовость среднего пейнтболиста, у которого адреналином затопило весь трюм вплоть до крыши капитанского мостика. С другой стороны, все основные моменты соблюдены: сначала по намеку-подсказке надо найти закладку, потом где-то в ней артефакт, потом в обмен на артефакт получить у игрового персонажа сам квест. Ну, и неплохо бы его суметь выполнить.

Я искал их закладки, чтобы оценить насколько просто/сложно придется игрокам. Мне понравилось. Хотя я бы пожалуй сделал парочку совсем зверских. Например, таких, которые почти нереально найти из-за маски на голове (попробуйте заглянуть в щель за шкаф вдоль стены, не снимая маску, особенно в каком-нибудь Профайлере).

Зачем все это? А потому что Фолаут. Там сплошные квесты.

И еще будет РПГ-составляющая. Как бы есть персонаж, который еще хомяк, а армия его прокачивает, развивает ему навыки, чтобы перевести на новый уровень и сделать из него настоящего профессионала, универсального солдата и грызуна-убийцу.

Зачем? А потому что Фолаут. Там экспа рекой и не за просто так.

Но нельзя же вот так все в пейнтболе с ног на голову! А пострелять? Разумеется! Ведь Фолаут же. Это война, а война никогда не меняется. Четыре локации, из которых две в зданиях, а две рядом. Захватывать, штурмовать, удерживать, обходить, стрелять во все, что шевелится!

И еще мутанты. Злыыыыые… На броневике.

И еще по броневику каждой армии.

И много гранат. Очень много. И по нормальной цене, кстати. И дымы тоже.

И все это уже в субботу.

P.S. А при чем здесь БПМ-2013? А вот что-то мне подсказывает, что по сценарно-игровой составляющей здесь будет интереснее, чем там. Весь сценарий выложен вот в этой ветке форума. Там еще есть смешная видео-инструкция про тайники.

P.P.S А еще будет главный-преглавный мегаквест, про который нигде ничего не написано и я вам не говорил. Хотя если где какая инсайдерская инфа и будет, то конечно здесь.

Как выиграть БИСИ-2012

Вспомним о главной фишке Бэтлфилда — сквад-лидерах, которые являются по сути передвижным респауном каждый. И таких в каждой армии пять! Теперь взглянем на карту.

Карта БИСИ-2012 Battlefield-4: Гренадеры

Очевидно, что при пяти полевых госпиталях, в лоб пробиться будет тяжело. Тем бессмысленней эта затея, что точка на направлении штаб синих-штаб красных всего одна, Верден. Точка эта хорошо многим знакома по прошлым играм. Левый штаб давит на нее сверху, правый — снизу, особой динамики не наблюдается, пока не приезжает броня или не накапливается критическая масса с одной из сторон.

Синим психологически проще идти на точку Лан — она первой появляется в прямой видимости после выхода на поле, перед ней есть укрепления, на нее будут посылать командиры, так как это центр. Но. Точка находится на границе леса. К лесу этому у красных подход великолепный. И накопиться там очень просто. На точке Лан тоже будет весело, но не богато очками.

А вот куда надо идти, чтобы выиграть, памятуя о главной фишке Бэтлфилда и глядя на эту карту, — это, простите, в лес. В лесу просторно, в лесу легко быть незаметным, в лесу база с двойными очками и еще две с призовыми за спецмиссии. Это, на секундочку, в 2-3 раза больше, чем на тех двух базах в держурном мясе.

Что вот уже четыре года надо было сделать и никто толком не сделал? Послать пару сквадов в прорыв, но не в лоб. Пару толковых отрядов, которые умеют ходить быстро и тихо, ощупывая линию фронта и обходя очаги потенциального сопротивления без выстрелов. Пару, чтобы у одного была возможность, договорившись со вторым сквадом, все же ввязаться в бой, оттянув последнее препятствие на себя и дав возможность второму скваду дойти до цели и выполнить поставленную задачу.

Вражий сквад в тылу — это кошмар генерала. Чтобы их выкурить, придется снимать пару своих сквадов с линии фронта или других уже распланированных задач. Ломать всю выстроенную линию, орать на офицеров, паниковать и задаваться вопросом, почему мои этого не сделали.

Для такого прорыва важно найти грамотного сквад-лидера, который, образно выражаясь, будет идти пятым из восьми, но видеть и слышать всё. Который при боестолкновении сумеет сохранить среднюю скорость в 1,5 км/ч, то есть не быстрее, чтобы бойцы его не потеряли, но и не медленнее, чтобы ни в коем случае не остановиться и не увязнуть в пострелушках. Который при случае залезет в броневик в качестве десанта, проскочет сквозь линию фронта, высадится и затаившись дождется бойцов, заранее объяснив им, как его найти, когда их поразят, но не привести при этом за собой хвост.

Сквад-лидера, который с утра пройдет всю карту в поисках нычек, где можно спрятаться всем сквадом от прочесывающих лес противников. Не только, чтобы спрятаться, но и чтобы знать, где искать спрятавшихся, если с той стороны тоже найдется хитрожопый и умелый сквад-лидер. А он рано или поздно найдется.

Сквад-лидера, который сумеет понять, что настал тот момент, когда можно скинуть с себя флаг на свежезахваченную базу и пойти повоевать, помочь своим бойцам огнем и командой на самом переднем краю, ничем не рискуя, так как при поражении он вернется в игру на этой же базе. Но сначала он свяжется со штабом и доложит, что на такой-то базе наш флаг полевого госпиталя, всем пораженным сюда, здесь респ, налетай, помогай!

Сквад-лидера, который таким образом перекидывая свой флаг с себя на базу и обратно, не давая противнику понять, откуда его атакуют, продержит Ипр три часа и заработает 360 очков как с куста. А потом, когда их прижмут, сбежит, дождется подмоги, пусть и пораженной, он-то с флагом, и зайдет в тыл домашней базе противника, так как через лес это очень даже реально сделать, в отличие от центра поля.

Бэтлфилд это игра сквад-лидеров, они голова, а бойцы это кулаки. Голова должна направлять кулаки, но не подставляться под удары, а думать. Тогда кулаки сделают то, что надо.

И одна голова, конечно, хорошо, а пять — это ваще чума.

Карта Battlefield-4

Сегодня промеряли сто разных вариантов, остановились на сто втором.

Карта БИСИ-2012 Battlefield-4: Гренадеры

Есть такая тема, что среднестатистический пейнтболист лесу предпочтет здание. И это мягко сказано. При этом парадокс и прагматическое противоречие состоит в том, что в российско-московской действительности нереально построить хорошую площадку с кучей зданий. В лучшем случае удастся восстановить или доиспользовать до победного конца уже построенное кем-то здание. Пусть и не до конца построенное, как это обычно бывает.

Таким образом часто встает вопрос: ну, и как нам заиграть лес? Нет, туда обязательно пойдут, но далеко не все. Поэтому вопрос правильнее сформулировать так: как вознаградить тех, кто сам пошел, и замотивировать пойти остальных? Предложить какой-то бонус, пряник. Хотите вдвое больше очков за базу, что в лесу? Пожалуйста.

На деле все получается наоборот. Представим себе диалог штабного офицера с полевыми командирами:
— Ребята, нам нужен лес.
— Не-е-е-е, в жопу лес!
— Ребята, там база, за нее дают вдвое больше очков!
— Да? Ну-ка, а где там?
— Вон, в лесу, самой заднице.
— Не-е-е-е, ну его нахрен! Сами туда идите!
— Ребята, вдвое больше очков, понимаете? Если мы не ее возьмем, ее возьмет противник и нахлобучит нас по очкам по полной программе!
— Бааалин! Ну, я не знаю… Ну, баллииииин! Ну, ладно, мы там поработаем, но только до обеда! И чтобы медали нам сразу отложили, ясно?!
— А вы не обнаглели? Мы ваще-то штаб, мы тут приказываем…
— Ну, вот сами и лезьте в эти кусты!
— Ну, ладно-ладно, че вы сразу, это мы что ли придумали?
— А кто?!
— Сценарист!
— Вот урод, вечно бы ему над нами издеваться!

Ну, и как нам заиграть лес? 🙂

Короче, базы все промеряли. Места для флагов выбрали хорошие. Лес тоже вменяемый, подлеска в районе баз особо нет, простреливается зверски. Подходы непростые, но после пары ходок заучиваются на ура. Должно быть не скучно. Тем более, что в противниках там будут далеко не хомяки, хомяки туда не дойдут.

И еще мы там вам грибы все оставили, вот. На всякий случай.

Секреты площадки B&H

Вместо эпиграфа: Ни у кого нет проката 20 комплектов?

Основная изюминка это, конечно, сквозной подземный ход от одного, условно говоря, штаба до другого. Условно, потому что штабы там будут только во второй половине дня, и то даже не штабы, а респы. В первой половине дня там будет вообще точка старта и финиша. И просто кусок игровой территории — зависит от миссии.

При этом подземелье просторное, но с укрытиями. А главное: в нем самом есть еще один неприметный ход, который для противника опаснее, чем змея на спортивном поле, потому что его хуже видно, а идет он вдоль всей длины. Кто найдет туда вход, тот и папа… если с другой стороны такого же папы не будет, потому что прятаться там негде: слева стена, справа стена, а ширина около полуметра.

Потом есть еще обход для маньяков — противоположный берег местами пересохшего ручья на южной границе поля. Для маньяков, так как туда нормальный человек не полезет. К тому же ручей местами пересох, а местами залит водой больше, чем на метр, там даже мостик построили в квадрате Е9. Я, кстати, к своему стыду, его что-то не обозначил на карте.

Тех, кто любит тупое мясо у респов, ждет разочарование, так как в квадратах D5-E5 много человек одновременно не поместится, да и воевать там не так весело, как в “Припяти” (двухзальное здание в В6) или на площадках между “волнорезами”.

“Цех” в С3 вроде бы простой и понятный, особо сказать нечего, но, учитывая подземку, он становится ключевым объектом для удержания или контроля сектора.

Вышка в Е8 — новострой и потому гордость клуба — фактически господствующая высота над вьетконговской зеленкой вокруг. Фишка только в том, что это не единственная высота там, просто под травой холмы не сразу видно. Короче, под ноги надо смотреть с двойной порцией внимательности.

Ну и самая интересная загадка: где же, блин, будут бомб-плейсы?

Работа над ошибками

На выпуск надо ставить тех, кто в ЗО заглушки “забывает” надеть. Вместо штрафов и прочего — пару часов на выпуске, при чем без маски.

Решил пострелять в ЗО? Иди стой на пристрелке с хроном до конца игры.

Играешь пораженным и овершутишь? Отсуди миссию в здании. На переднем краю. При штурме лестницы. Без щита.

Разговариваешь пораженным? Прочти инструктаж пяти группам прокатчиков подряд.

Боишься идти вперед, стреляешь своим в спину? Постой пару часов судьей на тыловой контрольной точке.

Обвиняешь на форуме командование армии в отсутствии руководства? Иди в штаб, генераль.

Не понравилась миссия? Напиши сценарий и воплоти в реале хотя бы половину, доведи игру до конца.

Хочешь сделать хорошо, сделай сам. Нет ничего проще.