Закладки Сталкера

При подготовке Сталкера в Реакторе мы прятали артефакты. Артефакты были разной стоимости, поэтому прятали по-разному: самые дешевые валялись на поверхности и в кустах, а те, что подороже, надо было поискать, даже зная примерное местонахождение.

Рассчет был на то, что дорогие артефакты будут искать через игрового персонажа, который выдаёт подсказки. Так как на словах объяснять неудобно объясняющему и малопонятно слушателю, места закладок фотографировались на телефон (не все, но многие).

На крыше бака и в основании колонны

То есть боец прибегает к Сидоровичу, заговаривает ему зубы, просит подсказать, чем сегодня Зона богата, а тот ему в ответ в зависимости от настроения сливает локацию того или иного артефакта, показывая фотку на телефоне.

Вот эти фотографии. Их всего 17, хотя закладок было больше.

До Сидоровича в итоге добежало полтора человека, и на площадке теперь полно не вскрытых тайников с гайками. Оставим до следующей игры, чо.

Ночная

Нет времени объяснять, прыгай в собаку!

Короче, с ночной было много возни, долго рассказывать, и сейчас этаким апогеем пришло письмо-ответ от поставщика по поводу ХИСов, которые будем мотать на плечо для идентификации (цветные светящиеся палочки). У них есть зеленые (для одной команды), но нет оранжевых (для второй команды). И они, не сильно ориентируясь в ситуации предложили гениальную вещь: “А давайте мы вам дадим хамелеоны? Они светятся оранжевым, а через час-полтора меняют цвет на зеленый!”

Хм… Постойте… ТАК ЭТО ЖЕ ТО, ЧТО НАДО!!!

Про БПМ-2013, часть I

Почему так называемые “миссии для одиночек” не убили БПМ-2013, хотя многим так кажется.

Главная претензия первой волны к “миссиям” и их организатору (позывной Сумерки) звучит так: “Миссии для одиночек стоят дофига очков по сравнению с удержанием баз и квестами из сценария”. Хотя квесты из сценария тоже стоят сильно дороже удержания баз, если учесть кол-во людей, задействованных для выполнения квеста и для штурма казино.

Ответ Сумерков таков: Ребята, миссии были абслютно одинаковые для обеих армий. Шансы равны. Просто красные заморочились выполнением, а синие нет. И даже при этом разрыв по очкам, заработанных на миссиях крайне мал.

И несмотря на то, что я тоже всегда говорю “неважно, какие правила, если они соблюдаются обеими сторонами, то все в одинаковых условиях”, тут я соглашусь с претензией. Очки надо просчитывать аккуратно, хотя дело это порой и не простое. И если тебе без разницы, какие очки давать за задание — 10 или 100 — так как столько же очков получат за выполнение и соперники, то сориентируйся ты на рядом в сценарии раздаваемые очки. Тебе же ВСЁ РАВНО.

Лирическое отступление: Я всегда, когда об этом думаю, вспоминаю игру “Куба Либре”, на которой последняя миссия со штурмом укреп-района перечеркнула весь игровой день и вывела нас в победители, хотя мы с утра сливали по полной.

В ответ на ответ про равность очков выкатывается такой ответ, претензия второй волны: Но мы не знали! Надо было заранее написать в сценарии! Красные подготовились, а мы нет!

ЛОЛШТО? Извините, с этой претензией я не соглашусь ни разу. Сумерки с командой виноваты, что синие не подготовились?

Инсайдерская инфа: Открою секрет, красные тоже не подготовились. На то она и новая вводная. То, что в распоряжении штаба красных оказалась квестовая группа с веником (какой образ!) — счастливая случайность, немного обусловленная Фолаутом-6. Инициатива пришла снизу: на горизонте появилась команда игроков Энкаунтера, которая традиционно ездит на БПМ, высказавшая желания работать именно на этом направлении. Их, кстати, тут же нагрузили поиском кладов, а “миссии для одиночек” они зацепили постольку-поскольку. Я был в этой группе и до 15:00 вообще не смог добраться до инфощита в штабе, хотя тоже, как Веник, после Фолаута-6 ехал на БПМ только Сумерковыми квестами заниматься. Веник же с утра работал из штаба и, как известно, большинство выполненных миссий его, заразы, заслуга.

Так вот, обратно к теоретике. Рассмотрим ситуацию абстрагированно: две армии, два штаба, большая игра, месяц(ы) подготовки. Утром в день игры оба штаба получают новую — объемную, но абслютно симметричную — вводную. Про эту вводную было известно заранее лишь в общих чертах: она будет и она будет похожа на то, что было на Ф-6. Всё ровно? Всё ровно. То, что синие забили болт, занятые другими делами, а у красных нашлось полтора землекопа, которые с утра стали рыть в направлении этой вводной — это дисбаланс? Нет. Это что-то вроде счастливой для красных случайности.

Историческая справка: За три-четыре месяца до БПМ меня стали дергать. Иди к нам в штаб, давай к нам в полк, нет ли желания ополчение собрать и порулить. Я никому ничего определенного не отвечал. Мне нужна была интересная новая задача. И хотелось поиграть с Абреком. Через месяц-два меня перестали даже спрашивать. Подозреваю, что оба штаба решили, что я ушел к другим, а значит не надо со шпионом связываться. За месяц до игры, наконец, появилась интересная задача: команда Энкаунтера, поиск закладок — это пахло новым. Но потом выяснилось, что они уже тренируются с красными, это значит против Абрека. Потом Каскад предложил заниматься почти тем же, но с пистолетами, налегке, и он тоже хотел за красных. За неделю до игры окончательно стало ясно, что с Абреком мне поиграть не суждено. И КАК Я ТЕПЕРЬ ОБ ЭТОМ ВСЁМ ЖАЛЕЮ! Это не в укор Мучачу и команде Энкаунтера, Ирландцам, Венику и Каскаду с ребятами, нет, день был великолепный и я еще напишу, как классно мы сыграли. Просто вы подумайте, какой бы я, видимо, составил противовес Венику, если бы играл за синих! Я бы так же занялся инфощитом с 10 утра и оторвался по “миссиям для одиночек” на все 146%.

Где бы я посоветовал подстелить соломки теперь, оглядываясь назад: написал бы в сценарии фразу о том, что “миссии для одиночек” стоят дофига очков. Просто чтобы посмотреть, как бы штабы засуетились, перестраивая всю свою стратегию с игры от удержания баз, на попытки хапнуть все поле — везде и сразу. Или наоборот рассчитывая на прокалывание нужных для выполнения “миссий” направлений. О, это был бы великолепный хаос! Но весело только первый час.

Тот факт, что претензии к “миссиям” высказывают игроки стороны, проигравшей по очкам, наводит на мысль, что это просто их сознание мечется в поисках причины проигрыша и подставляет любые возможные объекты на роль козла отпущения. Я, кстати, не должен бы делать подобных выводов, так как волею случая в данный момент принадлежу к противоположной стороне.

Да и вообще, в чем причины выигрыша/проигрыша это уже другая история.

Халява, сэр!

1-го мая посещаемость сайта ожидаемо провалилась где-то аж до сотни. А значит, на праздниках сюда зайдут лишь самые маньяки. Вот для них я и припас приятный сюрприз.

До того уровня тщеславия и идиотизма, чтобы раздавать маркера/фидера/майки/шнурки в обмен на лайки, мы еще не доросли. Вместо этого в подарок, безо всяких обязательств с вашей стороны, выдается готовый сценарий. Халява, сэры!

Для начала сценарий берется простой, можно сказать, классический. Если тема будет востребована, на следующих праздниках выложим что-нибудь посложнее, поинтереснее.

Этот сценарий был написан года три назад под площадку между Дубной и Талдомом под кодовым названием “Цитадель” (первая схема на этой странице). Там суперский недострой, правда, далеко. И неизвестно, в каком он состоянии сейчас. Тогда игра не состоялась по техническим причинам.

Осада (мало ходить, много стрелять)

В одной древней восточной стране, страдающей от насаждаемых свободы и демократии, произошел неприятный инцидент с американским посольством. Его взорвали. К счастью в последний момент секретной службе все же удалось получить от информаторов предупреждение и сотрудники посольства успели послать сигнал бедствия и покинуть здание. Все живы, но напуганы и испачканы.

Теперь им предстоит продержаться в не слишком дружелюбном городе до подхода армии, авиации, флота и Кондолизы Райс. Из прикрытия лишь взвод спецназа и сотрудники секретной службы.

Местные жители не представляют угрозы, так как поголовно слиняли куда подальше от нелюбви к сверхточному оружию американских авианосцев. Но за дипмиссией охотятся устроившие взрыв террористы с одной стороны и местный наркокортель, который не любит американцев за нездоровую конкуренцию, — с другой.

Задача американцев, заняв позиции в городе, продержаться час, потеряв при этом как можно меньше дипломатов.

Задача террористов и наркоторговцев захватить как можно больше дипломатов. Живой дипломат вдвое ценнее пораженного, хотя в наше время и такой сойдет.

У амеров респа нет. У нападающих один респ на 30-й минуте.

За нападащих играют броневики (по одному на сторону), за амеров — гранатомет(ы).

Деление сторон равное, но амеры из своего числа выделяют дипломатов (20% от состава), которые не могут нести и использовать вооружения, кроме пистолетов и гранат.

Дипломаты обозначаются белым скотчем на теле (на пузе. И минимум три полосы, чтобы обозначить как бы гражданскую одежду).

Амеры стартуют с середины площадки (могут занимать здания и обустраивать оборону, но не могут баррикадировать проходы). Нападающие стартуют с противоположных концов площадки.

Три зеркальных миссии со сменой сторон по кругу. Миссии по часу. Между 1-й и 2-й объед.

Игра человек на 200-300 (больше туда не влезет), но лучше конечно 100-150.

Ничего особенного для использования сценария делать не надо. Берите и играйте. Можно переписать под свой полигон, например. Расскажите только потом, как получилось!

Если нужна помощь по адаптации, пишите.

БПМ-2013? Fallout-6!

Я играю в пейнтбол недавно, лет 10-15. Из них более или менее помню только лет 5-6, остальное в тумане, сбой в матрице, шум в эфире. Тем не менее позволю себе наглость утверждать, что так далеко на больших сценарных играх еще никто не заходил. Ну, мы опять в своем репертуаре, короче.

На шестом Фолауте будет настоящая квестовая составляющая, организованная профессионалами. Ребята занимаются всеми вот этими вашими дозорами-энкаунтерами не один год.

Ссылка на официальный анонс игры

С одной стороны, конечно, будет сделана скидка на безголовость среднего пейнтболиста, у которого адреналином затопило весь трюм вплоть до крыши капитанского мостика. С другой стороны, все основные моменты соблюдены: сначала по намеку-подсказке надо найти закладку, потом где-то в ней артефакт, потом в обмен на артефакт получить у игрового персонажа сам квест. Ну, и неплохо бы его суметь выполнить.

Я искал их закладки, чтобы оценить насколько просто/сложно придется игрокам. Мне понравилось. Хотя я бы пожалуй сделал парочку совсем зверских. Например, таких, которые почти нереально найти из-за маски на голове (попробуйте заглянуть в щель за шкаф вдоль стены, не снимая маску, особенно в каком-нибудь Профайлере).

Зачем все это? А потому что Фолаут. Там сплошные квесты.

И еще будет РПГ-составляющая. Как бы есть персонаж, который еще хомяк, а армия его прокачивает, развивает ему навыки, чтобы перевести на новый уровень и сделать из него настоящего профессионала, универсального солдата и грызуна-убийцу.

Зачем? А потому что Фолаут. Там экспа рекой и не за просто так.

Но нельзя же вот так все в пейнтболе с ног на голову! А пострелять? Разумеется! Ведь Фолаут же. Это война, а война никогда не меняется. Четыре локации, из которых две в зданиях, а две рядом. Захватывать, штурмовать, удерживать, обходить, стрелять во все, что шевелится!

И еще мутанты. Злыыыыые… На броневике.

И еще по броневику каждой армии.

И много гранат. Очень много. И по нормальной цене, кстати. И дымы тоже.

И все это уже в субботу.

P.S. А при чем здесь БПМ-2013? А вот что-то мне подсказывает, что по сценарно-игровой составляющей здесь будет интереснее, чем там. Весь сценарий выложен вот в этой ветке форума. Там еще есть смешная видео-инструкция про тайники.

P.P.S А еще будет главный-преглавный мегаквест, про который нигде ничего не написано и я вам не говорил. Хотя если где какая инсайдерская инфа и будет, то конечно здесь.

Как выиграть БИСИ-2012

Вспомним о главной фишке Бэтлфилда — сквад-лидерах, которые являются по сути передвижным респауном каждый. И таких в каждой армии пять! Теперь взглянем на карту.

Карта БИСИ-2012 Battlefield-4: Гренадеры

Очевидно, что при пяти полевых госпиталях, в лоб пробиться будет тяжело. Тем бессмысленней эта затея, что точка на направлении штаб синих-штаб красных всего одна, Верден. Точка эта хорошо многим знакома по прошлым играм. Левый штаб давит на нее сверху, правый — снизу, особой динамики не наблюдается, пока не приезжает броня или не накапливается критическая масса с одной из сторон.

Синим психологически проще идти на точку Лан — она первой появляется в прямой видимости после выхода на поле, перед ней есть укрепления, на нее будут посылать командиры, так как это центр. Но. Точка находится на границе леса. К лесу этому у красных подход великолепный. И накопиться там очень просто. На точке Лан тоже будет весело, но не богато очками.

А вот куда надо идти, чтобы выиграть, памятуя о главной фишке Бэтлфилда и глядя на эту карту, — это, простите, в лес. В лесу просторно, в лесу легко быть незаметным, в лесу база с двойными очками и еще две с призовыми за спецмиссии. Это, на секундочку, в 2-3 раза больше, чем на тех двух базах в держурном мясе.

Что вот уже четыре года надо было сделать и никто толком не сделал? Послать пару сквадов в прорыв, но не в лоб. Пару толковых отрядов, которые умеют ходить быстро и тихо, ощупывая линию фронта и обходя очаги потенциального сопротивления без выстрелов. Пару, чтобы у одного была возможность, договорившись со вторым сквадом, все же ввязаться в бой, оттянув последнее препятствие на себя и дав возможность второму скваду дойти до цели и выполнить поставленную задачу.

Вражий сквад в тылу — это кошмар генерала. Чтобы их выкурить, придется снимать пару своих сквадов с линии фронта или других уже распланированных задач. Ломать всю выстроенную линию, орать на офицеров, паниковать и задаваться вопросом, почему мои этого не сделали.

Для такого прорыва важно найти грамотного сквад-лидера, который, образно выражаясь, будет идти пятым из восьми, но видеть и слышать всё. Который при боестолкновении сумеет сохранить среднюю скорость в 1,5 км/ч, то есть не быстрее, чтобы бойцы его не потеряли, но и не медленнее, чтобы ни в коем случае не остановиться и не увязнуть в пострелушках. Который при случае залезет в броневик в качестве десанта, проскочет сквозь линию фронта, высадится и затаившись дождется бойцов, заранее объяснив им, как его найти, когда их поразят, но не привести при этом за собой хвост.

Сквад-лидера, который с утра пройдет всю карту в поисках нычек, где можно спрятаться всем сквадом от прочесывающих лес противников. Не только, чтобы спрятаться, но и чтобы знать, где искать спрятавшихся, если с той стороны тоже найдется хитрожопый и умелый сквад-лидер. А он рано или поздно найдется.

Сквад-лидера, который сумеет понять, что настал тот момент, когда можно скинуть с себя флаг на свежезахваченную базу и пойти повоевать, помочь своим бойцам огнем и командой на самом переднем краю, ничем не рискуя, так как при поражении он вернется в игру на этой же базе. Но сначала он свяжется со штабом и доложит, что на такой-то базе наш флаг полевого госпиталя, всем пораженным сюда, здесь респ, налетай, помогай!

Сквад-лидера, который таким образом перекидывая свой флаг с себя на базу и обратно, не давая противнику понять, откуда его атакуют, продержит Ипр три часа и заработает 360 очков как с куста. А потом, когда их прижмут, сбежит, дождется подмоги, пусть и пораженной, он-то с флагом, и зайдет в тыл домашней базе противника, так как через лес это очень даже реально сделать, в отличие от центра поля.

Бэтлфилд это игра сквад-лидеров, они голова, а бойцы это кулаки. Голова должна направлять кулаки, но не подставляться под удары, а думать. Тогда кулаки сделают то, что надо.

И одна голова, конечно, хорошо, а пять — это ваще чума.

Карта Battlefield-4

Сегодня промеряли сто разных вариантов, остановились на сто втором.

Карта БИСИ-2012 Battlefield-4: Гренадеры

Есть такая тема, что среднестатистический пейнтболист лесу предпочтет здание. И это мягко сказано. При этом парадокс и прагматическое противоречие состоит в том, что в российско-московской действительности нереально построить хорошую площадку с кучей зданий. В лучшем случае удастся восстановить или доиспользовать до победного конца уже построенное кем-то здание. Пусть и не до конца построенное, как это обычно бывает.

Таким образом часто встает вопрос: ну, и как нам заиграть лес? Нет, туда обязательно пойдут, но далеко не все. Поэтому вопрос правильнее сформулировать так: как вознаградить тех, кто сам пошел, и замотивировать пойти остальных? Предложить какой-то бонус, пряник. Хотите вдвое больше очков за базу, что в лесу? Пожалуйста.

На деле все получается наоборот. Представим себе диалог штабного офицера с полевыми командирами:
— Ребята, нам нужен лес.
— Не-е-е-е, в жопу лес!
— Ребята, там база, за нее дают вдвое больше очков!
— Да? Ну-ка, а где там?
— Вон, в лесу, самой заднице.
— Не-е-е-е, ну его нахрен! Сами туда идите!
— Ребята, вдвое больше очков, понимаете? Если мы не ее возьмем, ее возьмет противник и нахлобучит нас по очкам по полной программе!
— Бааалин! Ну, я не знаю… Ну, баллииииин! Ну, ладно, мы там поработаем, но только до обеда! И чтобы медали нам сразу отложили, ясно?!
— А вы не обнаглели? Мы ваще-то штаб, мы тут приказываем…
— Ну, вот сами и лезьте в эти кусты!
— Ну, ладно-ладно, че вы сразу, это мы что ли придумали?
— А кто?!
— Сценарист!
— Вот урод, вечно бы ему над нами издеваться!

Ну, и как нам заиграть лес? 🙂

Короче, базы все промеряли. Места для флагов выбрали хорошие. Лес тоже вменяемый, подлеска в районе баз особо нет, простреливается зверски. Подходы непростые, но после пары ходок заучиваются на ура. Должно быть не скучно. Тем более, что в противниках там будут далеко не хомяки, хомяки туда не дойдут.

И еще мы там вам грибы все оставили, вот. На всякий случай.

Секреты площадки B&H

Вместо эпиграфа: Ни у кого нет проката 20 комплектов?

Основная изюминка это, конечно, сквозной подземный ход от одного, условно говоря, штаба до другого. Условно, потому что штабы там будут только во второй половине дня, и то даже не штабы, а респы. В первой половине дня там будет вообще точка старта и финиша. И просто кусок игровой территории — зависит от миссии.

При этом подземелье просторное, но с укрытиями. А главное: в нем самом есть еще один неприметный ход, который для противника опаснее, чем змея на спортивном поле, потому что его хуже видно, а идет он вдоль всей длины. Кто найдет туда вход, тот и папа… если с другой стороны такого же папы не будет, потому что прятаться там негде: слева стена, справа стена, а ширина около полуметра.

Потом есть еще обход для маньяков — противоположный берег местами пересохшего ручья на южной границе поля. Для маньяков, так как туда нормальный человек не полезет. К тому же ручей местами пересох, а местами залит водой больше, чем на метр, там даже мостик построили в квадрате Е9. Я, кстати, к своему стыду, его что-то не обозначил на карте.

Тех, кто любит тупое мясо у респов, ждет разочарование, так как в квадратах D5-E5 много человек одновременно не поместится, да и воевать там не так весело, как в “Припяти” (двухзальное здание в В6) или на площадках между “волнорезами”.

“Цех” в С3 вроде бы простой и понятный, особо сказать нечего, но, учитывая подземку, он становится ключевым объектом для удержания или контроля сектора.

Вышка в Е8 — новострой и потому гордость клуба — фактически господствующая высота над вьетконговской зеленкой вокруг. Фишка только в том, что это не единственная высота там, просто под травой холмы не сразу видно. Короче, под ноги надо смотреть с двойной порцией внимательности.

Ну и самая интересная загадка: где же, блин, будут бомб-плейсы?

Работа над ошибками

На выпуск надо ставить тех, кто в ЗО заглушки “забывает” надеть. Вместо штрафов и прочего — пару часов на выпуске, при чем без маски.

Решил пострелять в ЗО? Иди стой на пристрелке с хроном до конца игры.

Играешь пораженным и овершутишь? Отсуди миссию в здании. На переднем краю. При штурме лестницы. Без щита.

Разговариваешь пораженным? Прочти инструктаж пяти группам прокатчиков подряд.

Боишься идти вперед, стреляешь своим в спину? Постой пару часов судьей на тыловой контрольной точке.

Обвиняешь на форуме командование армии в отсутствии руководства? Иди в штаб, генераль.

Не понравилась миссия? Напиши сценарий и воплоти в реале хотя бы половину, доведи игру до конца.

Хочешь сделать хорошо, сделай сам. Нет ничего проще.