Видео с Бэтлфилда, но не то, которое вы подумали

4 года назад, 15-го октября 2011 года под ледяным дождём на полигоне в Алмазово, где в 2002 году проходили Большие пейнтбольные манёвры, прошёл один из самых насыщенных и запоминающихся Бэтлфилдов — третий по счёту — под названием “Мародёры“. Тогда это была ещё и БИСИ — большая итоговая сценарная игра.

Battlefield 4 Мародёры | arcanoid.info

Тогда arcanoid.info уже вовсю функционировал, и посты про эту игру идут самыми первыми по тэгу Battlefield: сценарные наброски, фотки, краткие зарисовки и длинные рассказы с игры. Даже то самое видео, про которое идёт речь, там есть.

В те времена главным видеогением ЗЗ был Лихой, человек с настоящим телевизионным опытом. Он снял о той игре ролик, который сейчас выглядит одним из самых крутых видео о нашем пейнтболе. Даже спустя 4 года.

На той игре в клубе “Чёрная пантера” собралась ещё работавшая после-капутовская техника, которая после долгого простоя частично реинкарнировалась в руках Карабаса лишь сейчас. Ей было где развернуться, а у игроков было достаточно энтузиазма и средств для борьбы с ней.

Сама игра ещё не была упрощена до нынешнего безобразия, огромную роль играли сквад-лидеры, в числе которых засветились такие яркие персонажи как СергПолст из Богатырей и ВайлдЧайлд из БэдКомпани.

Для Абрека, под генеральство которого сейчас можно собрать непобедимую армию за пару недель, это была первая реально большая игра.

В качестве флагов на точках стояли здоровенные металлические ракеты с пищащей электронной начинкой — пожалуй, самые сложные девайсы, использовавшиеся на больших играх ЗЗ, наряду с кнопками с Высоты (но они были попроще механически) и чемоданчиком с Бомб&хостаджа (но он был как бы один).

А в спонсорах была ЭлектроникАртс Россия, так как в тот же месяц выходила компьютерная игра Battlefield-3, хит всех времен и народов.

А какие люди и команды на поле, вы посмотрите! Где ещё их увидишь не в спортивных джерси?

Сказать, что это было прикольное время, это ничего не сказать.

Бэтлфилда не будет?

Насколько я ничего не понимаю в этом бизнесе загадочном явлении под условным названием “российский сценарный пейнтбол”, Бэтлфилда в этом году не должно быть.

В этом году должен быть Бэтлфронт.

Оно, конечно, немного обидно, что тему Звездных войн мы вроде как выкатали в прошлом сезоне до дна, но почему бы нет? В конце концов, мир там большой, хорошо прописанный, на всех хватит.

Тем более, что как событие третий Бэтлфилд, сделанный не без участия Electronic Arts, был очень хорош. Если кто не был осенью 2011-го года в “Черной пантере” (Алмазово) или вдруг подзабыл за столько лет, вот пара ссылочек, дающих представление и восстанавливающих память:

Пояснение: в 2011-м году выходила компьютерная игра Battlefield-3, пиар-кампания которой по всему миру была очень активной. А Запретная зона той же осенью проводила третью ежегодную игру из своей серии Бэтлфилд (сделанной на основе серии вышеупомянутых компьютерных игр).

И ЗЗ с ЕА не могли, так сказать, не помочь друг другу.

А в этом году, тоже очень удачно — осенью — выходит игра Star Wars Battlefront — по сути та же батла, только в мире Звёздных Войн.

Будет круто! По-любому.

Про балансы и дисбалансы. Эпилог к БИСИ

Давным-давно, когда трава была зеленее, капут больше, а я только начинал писать сценарии, мне очень часто приходилось слышать в ответ на свои вопросы в духе «а вот так реально?» фразу «ты напиши, а мы уж найдём как сделать». Золотое время, когда всё нам казалось по плечу, куда-то делось. В это не хочется верить, но надо.

Сценарий, выложенный за 2-3 дня до игры, это очень плохо. Но первый вариант сценария БИСИ, написанный сильно заранее, оказался слишком новаторским и технически сложным, чтобы быть воплощенным в жизнь.

И сколько еще таких нереализованных сценариев лежит в волшебной папочке… надо возобновить традицию выкладывания сценариев просто так. Вдруг кто их реализует?

В итоге Итоговая игра прошла по довольно простой для понимания схеме (это хорошо, понятно), но по сложному принципу «дисбаланса начальных условий». Эта тема — замечательная в теории — стартовала и отлично себя показала на Бэтлфилде-5, где несмотря на более или менее четкую линию фронта, игра шла напряженная и разноплановая весь день: Империя сдерживала прущих из леса Партизан, иногда совершая рейды в лес, иногда пропуская рейды на фланге скважины…

С тех пор ни одной большой (!) игры по схеме «атака на оборону» так хорошо не прошло. Видимо, пришло время перестать пытаться и сделать шаг назад. Или как-то изменить подход…

Дело в том, что изначально закладывая дисбаланс сил в сценарий, надо угадать тем больше факторов, чем больше перекоса. И каждый неугаданный фактор может потянуть за собой цепную реакцию мелких фейлов, разрушающих баланс. А может и не потянуть…

И в целом написать такую игру посложнее, чем прикинуть линию фронта, расставить по ней базы и играть обычную «стенка на стенку». А главное ответственности больше, потому что нельзя сказать «вы же были в типа равных условиях, сами виноваты». Я рискнул и — несмотря на первый успех — проиграл. Кстати, тот первый успех, пожалуй, и заставлял пробовать дальше.

Сезон 2014 объявляется сезоном игр, построенных на дисбалансе, и он закрыт.

Аминь.

Медаль с игры. Награжден Элай Яскевич

Полигон ПК «Шервуд» известен и заигрывался уже много лет. И много лет хотелось заиграть его целиком, а не только часть вокруг трёх одинаковых жилых корпусов, условно названных ясли, детсад и школа. На БИСИ-2013 это, наконец, удалось сделать, но тогда же стало ясно, что надо заигрывать иначе и еще больше, так как рядом великолепный лесной овраг с ручьём.

БИСИ-2014 охватила практически все вкусности полигона, это несомненный успех. Игра шла и в поле, и на зданиях с окружающим подлеском, и в аллеях у школы, и на перекрестке у земляного моста, и вокруг отдельностоящего здания «пожарки», и в низине вдоль ручья, и на косогорах вокруг него. Этого никогда не удалось бы достичь, если бы сценарий не был построен на изначальном контроле поля одной из армий.

Если разобраться, получится, что реализация сценария в этот раз справилась с задачами реальными, но подвела в не менее важных виртуальных аспектах:

Плюсы:

  • Заиграл весь полигон (и именно в этом ответ на вопрос “а зачем вообще париться с этим дисбалансом?” — он делает игру больше, шире и интереснее для всех типов игроков), активность была везде и практически постоянная. Это очень круто, потому что очень сложно (почти на каждой большой игре, проходящей на реально большом полигоне, есть классные куски поля, которые сценарий не может сделать играющими). И слабо себе представляю, как можно было бы иначе на столь большой игре. Точки были расставлены правильно, здания для высадки «диверсионных» групп выбраны верно.
  • Спецюниты. Эту красоту можно будет отдельно оценить на видео. Были недочеты типа попыток штабов жульничать, но для первого раза это терпимо. Главное, что все было быстро и с пониманием улажено после нескольких объяснений. Понятно, что «световые мечи» являются в первую очередь антуражем, а не реально влияющей на игру силой, и хотелось бы чтобы это осталось так же, но при желании можно было использовать Силу и для зарабатывания очков.

Но это ладно, всем куда интереснее прочесть про минусы:

  • Частичная промашка с оценкой сил армий. Расчет был таков, что сильная, сформированная из опытных ТПК армия Ситхов под руководством грамотного и сыгранного штаба Абрека будет доминировать над армией Джедаев, в которую попадет большая часть прокатчиков и одиночек (так всегда происходит с армией, располагающейся на ближнем ко въезду на полигон штабе, и так было видно по данным предварительной регистрации). Частична это промашка потому, что в первой миссии красные таки зажали синих почти у штаба, лишь болота и овраги помешали — тут все верно было просчитано. А вот во второй миссии, когда фора синих на старте была почти вдвое меньше, чем в первой, успехи красных были скромнее. Видимо сыграл свою роль психологический фактор из следующего пункта.
  • Распределение очков. На мой взгляд, красные заработали куда больше, чем получили. Это косяк возможно не только мой, но пока не выясню точно, говорить не хочу… На игре была эта замечательная система, «Пейнтбол 2.0», когда очки игры в реальном времени отображаются на сайте в интернете и оттуда на мониторах в штабах. А это значит, что выигрывающая армия на подъёме, они в курсе, что они впереди. А проигрывающие видят, что дело плохо, и это не может не влиять негативно на моральный дух людей, не умеющих проигрыш трансформировать в спортивную злость и желание отыграться. Подозреваю, что переломным моментом в духе армии Ситхов мог стать обед. Как раз пошел мерзкий дождик со снегом и люди, вернувшиеся с поля в штаб, узнали, что несмотря на доминирование над соперником на поле в последние минуты миссии, они проигрывают по очкам вдвое. Это способно подкосить многих. А добило их то, что…
  • Отжатые в первой миссии синие были опять «у ворот» красных в начале второй миссии. Это не совсем минус. Подразумевалось, что если к моменту обеда синие сильно проигрывают, это даст им шанс не слиться всухую. Если же по каким-то причинам дела идут плохо у красных, то отсутствие синих на первой половине поля даст им возможность получить и развить преимущество — по сравнению с первой миссией, когда синие занимали всё поле. По факту старт красных во второй миссии оказался не таким активным, как в первой (обед, погода, очки — настрой падает; так называемый “слив проигрывающих в обед” — давно известный фактор сценарок), разница в форе синих оказалсь практически не заметной. Особенно на фоне недовольства «а почему теперь мы не начинаем с поля?!», то есть люди ждали зеркала. Этот вопрос кажется неуместным после старта игры лишь тем, кто как и я, до сих пор постоянно забывает, что игроки не читают сценарий ПЕРЕД игрой, ведь в сценарии это все было написано… Ну, и понятно, что если бы во второй миссии красные стартовали зеркально, то есть с поля, при синих, стартующих из штаба, то игра на следующие два часа превратилась бы в скучную перестрелку через два оврага с болотами внизу, когда синие не могут выйти из штаба. Таков полигон. Он не симметричен, как спортивная площадка. Да, тогда красные бы выиграли с перевесом в 2-3 раза, но такая игра была бы неинтересна и им тоже.

Еще один важный фактор, учтенный при создании сценария и не сработавший в реальности, это танк. За синих играла пушка, а за красных должен был играть танк, который очень сильно помог бы Ситхам выдавливать Джедаев по центру поля, где как раз они и испытывали наибольшие трудности. Но танк, сука, сломался и чинился почти всю игру, добавляя масла в огонь костра, на котором красные хотели бы видеть сценариста. Хотя танк как бы капутовский и сценарист его как бы ни разу не ломал (другие ломал, этот нет).

Нейтрально сработавшим фактором оказалась спецмиссия по закрытию респа противника, если держать две боковые базы. С одной стороны, минус в том, что эта спецмиссия ни разу не была реализована. С другой стороны, это не так плохо, потому что закрытый респ это нервная штука. Если она накладывается на что-то еще, как в этот раз, например, несправедливость по очкам, жди беды. Ну и как бы ок, что сложность выполнения этой миссии была заранее оценена верно.

Судя по отзывам, БИСИ-2014 «Джедаи против Ситхов. Старая республика» удалась. Воздуха было много, шары тоже были в достатке, полигон шикарный, обед вкусный, салфетки, магазины и техники в штабах были. Самой ИГРЫ было много и она была хороша.

На удивление точно совпали реальные события игры с фантастическим каноном мира Звездных войн. За основу были взяты события великой гиперпространственной войны, когда набирающая силы Империя Ситхов первый раз по-серьезному залупнулась на изгнавшую их когда-то Межгалактическую республику. Там очень похожим образом сначала Ситхи одновременным ударом по нескольким планетам и секторам (в честь которых были названы базы), получили серьезное тактическое преимущество и вот уже казалось бы… Но потом в стане Ситхов что-то пошло не так, заметавшийся бывший под контролем Темной силы джедай скинул этот контроль, жахнул из пушки по какой-то сфере в космосе, в которой сидел и медитировал главный Ситх. Он там сидел, помогая атакующим через Силу, насылая вдобавок к обычным войскам еще «иллюзии», от чего армия казалась больше и страшнее. Но от выстрела из пушки главный Ситх профакапил медитацию, коннект с Силой порвался, «иллюзии» дропнулись и все это стало началом конца. Пришлось Ситхам отступать. Зло затаилось. До новых встреч.

Как сделать световой меч для БИСИ-2014

Тысячелетиями Галактическая република процветала и расширялась, управляемая демократическим правительством и охраняемая Орденом джедаев. Рыцари Ордена бдили мир, порядок и правосудие по всей галактике, следуя течению Силы.

Однако у Силы была и Тёмная сторона — могущественная, манящая и запретная. Во все времена были джедаи, уверенные, что изучение аспектов Тёмной стороны необходимо для полного познания Силы, а негативные, разрушительные её свойства они сумеют обойти или даже держать под своим контролем.

Они ошибались. И произошел раскол. Тёмный джедай Зендор, набрав достаточное, как ему казалось, количество сторонников, поднял восстание на родной планете джедаев Тайтоне, известное в дальнейшем как [первый] Великий Скхизм. Мероприятие это успехом не увенчалось и следующие 14000 лет галактика жила спокойно.

До тех пор пока еще одна группа джедаев не нашла пути использования Тёмной стороны, позволявшие искажать Силу и создавать таким образом новую жизнь, что придавало им небывалое могущество. Они не нашли поддержки своих идей в Ордене, были изгнаны и развязали войну против джедаев, известную как Столетняя Тьма.

Множество джедаев пало в этой войне. Полчища чудовищ, алхимически измененных солдат и других монстров, созданных Тёмными джедаями, им не помогли. Война закончилась битвой у Корбоса. Выживших Тёмных джедаев обезоружили, погрузили на безымянные транспортники и выслали за пределы галактики. Они стали изгоями.

После гиперпространственного перехода изгнанные обнаружили свои корабли над красной планетой Коррибан, населенной примитивной народностью, называвшей себя Ситхи, которые были крайне восприимчивы к Силе. Ситхи встретили изгоев как богов, пришедших, как было предсказано в их древнем пророчестве. Бывшие тёмные джедаи провозгласили себя Тёмными лордами ситхов и стали править Коррибаном, восстанавливая своё могущество с помощью верных краснокожих рабов, мечтая лишь об одном — вернуться и отомстить Ордену джедаев и разрушить Республику, захватив власть в галактике.

Мало кто знает, что события, на которых основана грядующая в эти выходные Большая Итоговая Сценарная Игра 2014 года, разворачиваются в мире Звёздных войн за много веков до привычных и знакомых многим по фильмам похождений семьи Скайвокеров. Раньше я думал, что мир Вархаммера как-то удручающе подробно и обильно продуман и прописан. Теперь серьёзно сомневаюсь.

Картинка, которую можно увидеть только на arcanoid.info

Игра пройдёт там же, где прошлогодняя — на полигоне ПК Шервуд на Каширском шоссе. Снова будет красивая капутовская бронетехника, миномёты и мясилово в зданиях. Чего не было в том году, это световых мечей и соответствующего антуража. Подробности ищите в теме со сценарием, который из-за упомянутой обильности информации по миру выложен до неприличия поздно. Простите…

Теперь осталось придумать как делать световые мечи, не нарушающие пейнтбольных правил ТБ, в промышленных масштабах.

P.S. Когда будете постить фотки в инстаграм, помните про хэштег #БИСИ2014.

Итоги БИСИ-2012

Отзывы игроков.
Тема со ссылками на фото и видео.

С погодой, конечно, просто подарок. Я еще в пятницу начал радоваться. Не жарко, не холодно, светло и сухо — самая пейнтбольная погода. Даже незапланированный дождик, покапавший полчаса в середине дня, никто не заметил. Бдыщь!

Один из трех стартовых взрывов на БИСИ-2012 Battlefield-4: Гренадёры

Через регистрацию прошло что-то около 940 человек. Учитывая легальных и нелегальных неучтенышей получаем тысячу игроков. Процент потерь сыграл за синих — по ощущениям их на поле было больше — и весь игровой день эта разница пусть нелинейно, но нарастала. Закончилась игра у буферки красного штаба.

При чем там же оказались и броневики синих, которые должны были выполнить спецмиссию, одновременно приехав к форту немцев, расположенному в 15 метрах от границы буферной зоны красного штаба. Пушкари броню ловили и подбивали очень хорошо, пехота все вокруг закидала минами, истерзанные броневики несколько раз возвращались на исходную, но все же к концу зачетного часа доползли до цели, где их опять подбили, но хитрые французы принесли ремкарты и за минуту до 17:00 спецмиссия была выполнена.

Похожая по драматизму ситуация была и с первой — встречной — спецмиссией, когда обоим штабам надо было провести своего сквад-лидера на дальнюю базу и там “сфотографировать”. Синие смогли дойти, и через минуту после того, как судья сообщил о выполнении, у меня сработал сигнал об окончании зачетного часа. Это было как в кино, а значит очень круто.

Атака синих на базу Лан на БИСИ-2012 Battlefield-4: Гренадёры

Таким образом штаб Шилы заработал на двух спецмиссиях столько же очков, сколько на одной точке можно было бы заработать за 5 часов непрерывного удержания. Очки же за контроль точек распределились так:

Верден, самую мясную точку, красные держали 183 минуты, синие — 151 минуту.
Лан, на который, как я и полагал, синим психологически проще идти, хотя и одинаково по времени для обеих армий, красные в сумме удерживали 86 минут против 258 у синих.
Ипр, который давал по два очка за минуту, красные держали 111 минут, а синие — 239 минут.
Саарбрюкен, ближний к штабу Германии, был красным 309 минут и синим 40 минут.
Суассон, “домашний” для Франции, красные вообще не захватывали, только дергали в нейтраль, поэтому он был синим 340 минут.

Какие из этих цифр можно сделать выводы?
Разные.

По штрафам, как ни странно, в итоге впереди оказались красные (136-102), хотя сначала, где-то до обеда синие шли с отрывом в более, чем дофига. Основная масса залетов это снятая заглушка в ЗО (25). Это очень плохо, придется на следующей игре еще больше судей из поля оттягивать в ЗО, раз никого больше это не парит. Где-то вдвое меньше маклаудов (12 ИПС) и на третьем месте снятые на поле маски (8). Залеты по скорости, РПС, запрещенные дымы и прочие приколы типа залезания на крыши и споры с судьей дополняют картину до привычных красок большой игры. Для игры в тыщу лиц залетов немного. Прикольно, что мало разговоров в пораженном состоянии, хотя возможно просто судьи ограничивались фофанами, не заморачиваясь передавать залеты.

Общий счет игры в результате таков:
800 очков за минуты – 136 штрафа = 664 красные.
1267 очков за минуты + 300 за 2 спецмиссии – 102 штрафа = 1465 синие.

Ежик и лошадка в тумане

Фотографии взяты из альбома Марии Филатовой.

Очень жаль, что красным не удалось выполнить спецмиссию с отравляющими газами. У них было 16 шашек цветных дымов, с помощью которых в течение часа надо было провести газовую атаку и захватить форт у штаба синих. Я последние полчаса дежурил в этом форте и все, что увидел, это прорыв броневика за линию фронта и вылетающий из него цветной дым. К сожалению, их к тому моменту уже выцепили с двух сторон два гранатометчика и расправа была быстрой. 50 метров не доехали. Как были использованы остальные “газы”, я не видел.

Цветные дымы на БИСИ-2012 Battlefield-4: Гренадёры

На игре дебютировали два брата-броневика от ПК Реактор. Ну, то есть как дебютировали, один из них уже участвовал в игре Bomb&Hostage, но с тех пор прошел модернизацию чуть более, чем наполовину, и успел съездить на обкатку в Питер, где ему тоже досталось. Еще в игре принимала участие старушка “Химера”, две всеми любимых противотанковых пушки (обе сыграли) от Первой гвардейской танковой и два миномета от Железного капута. Так-то.

Реакторные броневики пока что не имеют крыши, поэтому экипажам довольно быстро пришлось привыкнуть к взрывающимся то над ухом, то под ногами гранатам. Вот как выглядел водитель и автор этих бронеходов за полтора часа до конца игры.

Автор пейнтбольных броневиков

Снимало игру несколько лучших фото- и видеокорреспондентов пейнтбольной современности, ждем шедевров со дня на день. Вот как чувствуют себя настоящие звезды отечественного пейнтбола (ЯДтв снимали сбоку и в кадр попали минуту спустя).

Пресса на БИСИ-2012 Battlefield-4: Гренадёры

Еще на игре был поставлен эксперимент над живыми людьми. Целью эксперимента было выяснить какой процент игроков читает правила и сценарий, которые выдаются на регистрации. Для этого в тексты правил и сценария была дозированно внесена откровенная ересь. Никто пока не заметил.

Как выиграть БИСИ-2012

Вспомним о главной фишке Бэтлфилда — сквад-лидерах, которые являются по сути передвижным респауном каждый. И таких в каждой армии пять! Теперь взглянем на карту.

Карта БИСИ-2012 Battlefield-4: Гренадеры

Очевидно, что при пяти полевых госпиталях, в лоб пробиться будет тяжело. Тем бессмысленней эта затея, что точка на направлении штаб синих-штаб красных всего одна, Верден. Точка эта хорошо многим знакома по прошлым играм. Левый штаб давит на нее сверху, правый — снизу, особой динамики не наблюдается, пока не приезжает броня или не накапливается критическая масса с одной из сторон.

Синим психологически проще идти на точку Лан — она первой появляется в прямой видимости после выхода на поле, перед ней есть укрепления, на нее будут посылать командиры, так как это центр. Но. Точка находится на границе леса. К лесу этому у красных подход великолепный. И накопиться там очень просто. На точке Лан тоже будет весело, но не богато очками.

А вот куда надо идти, чтобы выиграть, памятуя о главной фишке Бэтлфилда и глядя на эту карту, — это, простите, в лес. В лесу просторно, в лесу легко быть незаметным, в лесу база с двойными очками и еще две с призовыми за спецмиссии. Это, на секундочку, в 2-3 раза больше, чем на тех двух базах в держурном мясе.

Что вот уже четыре года надо было сделать и никто толком не сделал? Послать пару сквадов в прорыв, но не в лоб. Пару толковых отрядов, которые умеют ходить быстро и тихо, ощупывая линию фронта и обходя очаги потенциального сопротивления без выстрелов. Пару, чтобы у одного была возможность, договорившись со вторым сквадом, все же ввязаться в бой, оттянув последнее препятствие на себя и дав возможность второму скваду дойти до цели и выполнить поставленную задачу.

Вражий сквад в тылу — это кошмар генерала. Чтобы их выкурить, придется снимать пару своих сквадов с линии фронта или других уже распланированных задач. Ломать всю выстроенную линию, орать на офицеров, паниковать и задаваться вопросом, почему мои этого не сделали.

Для такого прорыва важно найти грамотного сквад-лидера, который, образно выражаясь, будет идти пятым из восьми, но видеть и слышать всё. Который при боестолкновении сумеет сохранить среднюю скорость в 1,5 км/ч, то есть не быстрее, чтобы бойцы его не потеряли, но и не медленнее, чтобы ни в коем случае не остановиться и не увязнуть в пострелушках. Который при случае залезет в броневик в качестве десанта, проскочет сквозь линию фронта, высадится и затаившись дождется бойцов, заранее объяснив им, как его найти, когда их поразят, но не привести при этом за собой хвост.

Сквад-лидера, который с утра пройдет всю карту в поисках нычек, где можно спрятаться всем сквадом от прочесывающих лес противников. Не только, чтобы спрятаться, но и чтобы знать, где искать спрятавшихся, если с той стороны тоже найдется хитрожопый и умелый сквад-лидер. А он рано или поздно найдется.

Сквад-лидера, который сумеет понять, что настал тот момент, когда можно скинуть с себя флаг на свежезахваченную базу и пойти повоевать, помочь своим бойцам огнем и командой на самом переднем краю, ничем не рискуя, так как при поражении он вернется в игру на этой же базе. Но сначала он свяжется со штабом и доложит, что на такой-то базе наш флаг полевого госпиталя, всем пораженным сюда, здесь респ, налетай, помогай!

Сквад-лидера, который таким образом перекидывая свой флаг с себя на базу и обратно, не давая противнику понять, откуда его атакуют, продержит Ипр три часа и заработает 360 очков как с куста. А потом, когда их прижмут, сбежит, дождется подмоги, пусть и пораженной, он-то с флагом, и зайдет в тыл домашней базе противника, так как через лес это очень даже реально сделать, в отличие от центра поля.

Бэтлфилд это игра сквад-лидеров, они голова, а бойцы это кулаки. Голова должна направлять кулаки, но не подставляться под удары, а думать. Тогда кулаки сделают то, что надо.

И одна голова, конечно, хорошо, а пять — это ваще чума.

Карта Battlefield-4

Сегодня промеряли сто разных вариантов, остановились на сто втором.

Карта БИСИ-2012 Battlefield-4: Гренадеры

Есть такая тема, что среднестатистический пейнтболист лесу предпочтет здание. И это мягко сказано. При этом парадокс и прагматическое противоречие состоит в том, что в российско-московской действительности нереально построить хорошую площадку с кучей зданий. В лучшем случае удастся восстановить или доиспользовать до победного конца уже построенное кем-то здание. Пусть и не до конца построенное, как это обычно бывает.

Таким образом часто встает вопрос: ну, и как нам заиграть лес? Нет, туда обязательно пойдут, но далеко не все. Поэтому вопрос правильнее сформулировать так: как вознаградить тех, кто сам пошел, и замотивировать пойти остальных? Предложить какой-то бонус, пряник. Хотите вдвое больше очков за базу, что в лесу? Пожалуйста.

На деле все получается наоборот. Представим себе диалог штабного офицера с полевыми командирами:
— Ребята, нам нужен лес.
— Не-е-е-е, в жопу лес!
— Ребята, там база, за нее дают вдвое больше очков!
— Да? Ну-ка, а где там?
— Вон, в лесу, самой заднице.
— Не-е-е-е, ну его нахрен! Сами туда идите!
— Ребята, вдвое больше очков, понимаете? Если мы не ее возьмем, ее возьмет противник и нахлобучит нас по очкам по полной программе!
— Бааалин! Ну, я не знаю… Ну, баллииииин! Ну, ладно, мы там поработаем, но только до обеда! И чтобы медали нам сразу отложили, ясно?!
— А вы не обнаглели? Мы ваще-то штаб, мы тут приказываем…
— Ну, вот сами и лезьте в эти кусты!
— Ну, ладно-ладно, че вы сразу, это мы что ли придумали?
— А кто?!
— Сценарист!
— Вот урод, вечно бы ему над нами издеваться!

Ну, и как нам заиграть лес? 🙂

Короче, базы все промеряли. Места для флагов выбрали хорошие. Лес тоже вменяемый, подлеска в районе баз особо нет, простреливается зверски. Подходы непростые, но после пары ходок заучиваются на ура. Должно быть не скучно. Тем более, что в противниках там будут далеко не хомяки, хомяки туда не дойдут.

И еще мы там вам грибы все оставили, вот. На всякий случай.

Раритет! Впервые! 20 минут видео с БИСИ-2010!

Сенсация! Неизвестное, ранее никем не виденное, на полтора года забытое, запрещенное лично Сталиным — ЧИСТОЕ ВИДЕО с БИСИ-2010. Без монтажа, как есть. Спешите видеть! Скандалы-интриги-госпадибожемой!

В попытках реанимировать ПК Тибериус на местах давних боев были произведены археологические раскопки. Под культурным слоем из листьев, глины, страйкбольных шаров и желатина с салфетками была обнаружена флэшка формата SD в стальном кейсе. На кейсе были выбиты иероглифы и белогривый орел, а на внутренней поверхности крышки кто-то нацарапал слово “хой”. Внутри, кроме флэшки, лежал подгнивший обрывок туалетной бумаги с рукописным текстом, из которого удалось разобрать только конец: “…гребаный йутуп!”

На флэшке был единственный файл, видимо, записанный на экшн-камеру.

Вот он: