Как не получить в глаз на пейнтболе

В пейнтбольном мире присказка “глаз — алмаз” имеет совершенно особый привкус.

Говорят, средний срок жизни пейнтболиста — полтора сезона. Потому что через год-два после резкого увлечения большинство увлёкшихся поостывает и кладет маркер на дальнюю полку. С судьями всё еще круче: либо месяц, либо на долгие годы.

За всё время своего судейства я, пожалуй, чаще всего оказывался на волосок от того, чтобы получить в рыло, именно в те моменты, когда с наскока подлетал к игроку, поднявшему на площадке маску, и резким движением нахлобучивал её обратно — ощущения у игрока, должно быть, как от пощечины. А так как обычно это сопровождалось всякими словами с моей стороны, подвергающими сомнению интеллектуальные способности игрока, наличие инстинкта самосохранения и страсть к искусственным органам зрения, то человек от неожиданности либо приседал и хлопал глазами, либо резко разворачивался, восприняв произошедшее как нападение.

Поняв, что в поле на людей повлиять представляется маловозможным, я попробовал сделать упреждающий маневр и постоял несколько игр на выпуске — это место у сетки на выходе из штаба армии в игровую зону. Выпускающий судья следит за тем, чтобы выходящие в поле игроки заранее надели маску, а возвращающиеся с поля заранее надели заглушку, но не снимали при этом маску. Организаторы любят недооценивать важность хорошего судьи на выпуске, тогда как этот пост влияет на общую безопасность игры гораздо сильнее, чем кажется на первый взгляд.

Здесь люди еще не подвержены тлетворному влиянию адреналина и мозги у них худо-бедно работают лучше, чем в поле. Я оказался прав, но лишь отчасти: отклик на объяснения был значительно выше, но полностью проблему устранить не удалось. Более того, наблюдая одних и тех же персонажей раз за разом “забывающих” надеть заглушку на ствол или не снимать раньше времени маску, я начинал звереть.

Тут, кстати, есть два судейских лайфхака: во-первых, всегда стоит напомнить, что за нарушение правил на армию налагается штраф по очкам. Особенно работает, если напомнить при рядом стоящем генерале, или даже прямо ему (но тогда надо виновника иметь под рукой, а то КПД снижается). И даже если игра в клубе, а армия — 10 человек, не стесняйтесь, импровизируйте, здоровье дороже. Во-вторых, язык тела часто понимают лучше языка вербального, особенно после десятка предварительных вербализаций. Нет, не надо бить клиентов, я не о том. Я о том, что когда судья заманался повторять “Наденьте заглушку ДО выхода с поля!” (и да, наденьте, а не оденьте), ему достаточно просто выйти в поле и встать в метре от выхода в ЗО, молча перегораживая рукой дорогу всем, кто забыл зачехлить ствол. Первый раз они будут удивленно замирать, а потом станут хлопать себя по карманам в поисках заглушки лишь завидев издалека судейскую джерси у сетки — что и требуется. И уже неважно, какой именно судья там стоит, условный рефлекс выработан, привет Павлову-Арканоиду от благодарных собак. Не надо аплодисментов.

Но вот что делать с масками? Маски народ продолжает снимать. Больше всего любят поднять за метр до сетки, типа че там, я уже пришел. Мысль о том, что навстречу идут такие же идиоты, за метр до сетки снявшие заглушку (“че там, я уже выхожу”), придёт в голову только вместе с входящим шаром? Ведь сетку часто поднимают именно стволом. Постойте рядом с выходом на поле сбоку, полюбуйтесь, как часто стволы у входящих-выходящих смотрят в лицо встречным.

В мае 2010-года на Красной площади в рамках какого-то спортивно-патриотического мероприятия стояла пейнтбольная площадка. Обычные шары туда не пустили, пришлось использовать порошковые. Китайские. С парафиновой оболочкой толщиной миллиметра в полтора-два. Мало того, изнутри на этой оболочке еще и ребра жесткости были сделаны с шагом в 2-3 мм. Говорят, эти шары пробивали типпмановскую цангу. Не фидер, на секундочку, а цангу! К этому мероприятию на всех маркерах скорость скрутили до 200 fps, но всё равно было стрёмно.

На нас (я тогда был в БСС) легла вся работа с клиентами: приём, инструктаж, игра, слежка за соблюдением ТБ и отбирание маркеров перед выходом с поля. Клиентов была очередюга, потому что Красная площадь и халява. На группу в 6-8 человек давалось по 10 минут. За это время надо было их поделить, всё объяснить и дать поиграть. Первые 3-4 группы мы мучились, пытаясь впихнуть невпихуемое (ведь большинство клиентов младше 16 лет), а потом меня осенило. Как раз была группа очень горячих, самодостаточных и бойких детей лет 10-12, для которых слово “армян” было ругательным. Их даже перекричать было тяжело. Но этого и не потребовалось, потребовалась коробка от шаров и маркер.

Я надел маску, вышел за сетку, поставил коробку на бочку, сказал “Эй!” и выстрелил в коробку несколько раз, с паузами, чтобы все увидели, как шары пробивают плотный картон. Спросил “Всё ясно?” В ответ из задних рядов сквозь звенящую тишину донеслось “Ой! …а можно я не пойду?!” Впрочем, эффекта хватило на 40 секунд, дальше они опять загомонили, но в эти 40 секунд я успел объяснить про маску и то, как выходить после поражения (про заглушку объяснять не надо было, так как маркера на той площадке не покидали игровую зону).

Но на большой игре, особенно в потоке людей, времени на рассказ таких длинных историй нет, а фокус с коробкой произведет мало впечатления на того, кто уже получал из маркера, тем более что и шары обычные не такие зверские, как те китайские порошковые. Много образов и подходов было перепробовано, вплоть до требований предъявить запасной стеклянный глаз. Работает недостаточно хорошо.

О похожей проблеме рассказывается в следующем видеоролике. И эта проблема там оказывается решённой. Я искренне надеюсь, что никому не придётся похожей ценой убеждаться в необходимости соблюдения техники безопасности как на пейнтболе, так и в других областях. Этому, кстати, поможет распространение данного видео среди наших друзей и коллег. И пофиг, что там реклама в конце — я очень не люблю рекламу, но здесь мне пофиг. Уж очень доходчиво, образно и убедительно камрад рассказывает.

Смотреть с 8:36

Кстати, печально, но случаи попаданий в лицо и в глаза на пейнтболе были. И с травмами были, и с печальным исходом тоже. И таких случаев было куда больше, чем может показаться. Просто часто их замалчивают, часто о них не хотят рассказывать или даже просто поддерживать разговор на эту тему, потому что пейнтбол это же весело, это отдых, зачем говорить о мрачном… Но отмахиваться и думать, что все эти ужасы не про нас, наивно и глупо.

Не снимайте маску.

Надевайте заглушку.

Купите хорошие, красивые, удобные страйкбольные очки себе и всем, кто с вами ездит на пейнтбол даже просто в ЗО потусить. Цены на них начинаются с нескольких сотен РУБЛЕЙ, а не долларов.

И киньте ссылку на ролик или на этот пост всем, кто когда-либо снимал маску на игровом поле или заглушку в зоне обеспечения. И всем, кто позволял соседу это сделать. Всем.

Вдруг, как говорится, жизнь спасёте.

Будьте здоровы!

Про балансы и дисбалансы. Эпилог к БИСИ

Давным-давно, когда трава была зеленее, капут больше, а я только начинал писать сценарии, мне очень часто приходилось слышать в ответ на свои вопросы в духе «а вот так реально?» фразу «ты напиши, а мы уж найдём как сделать». Золотое время, когда всё нам казалось по плечу, куда-то делось. В это не хочется верить, но надо.

Сценарий, выложенный за 2-3 дня до игры, это очень плохо. Но первый вариант сценария БИСИ, написанный сильно заранее, оказался слишком новаторским и технически сложным, чтобы быть воплощенным в жизнь.

И сколько еще таких нереализованных сценариев лежит в волшебной папочке… надо возобновить традицию выкладывания сценариев просто так. Вдруг кто их реализует?

В итоге Итоговая игра прошла по довольно простой для понимания схеме (это хорошо, понятно), но по сложному принципу «дисбаланса начальных условий». Эта тема — замечательная в теории — стартовала и отлично себя показала на Бэтлфилде-5, где несмотря на более или менее четкую линию фронта, игра шла напряженная и разноплановая весь день: Империя сдерживала прущих из леса Партизан, иногда совершая рейды в лес, иногда пропуская рейды на фланге скважины…

С тех пор ни одной большой (!) игры по схеме «атака на оборону» так хорошо не прошло. Видимо, пришло время перестать пытаться и сделать шаг назад. Или как-то изменить подход…

Дело в том, что изначально закладывая дисбаланс сил в сценарий, надо угадать тем больше факторов, чем больше перекоса. И каждый неугаданный фактор может потянуть за собой цепную реакцию мелких фейлов, разрушающих баланс. А может и не потянуть…

И в целом написать такую игру посложнее, чем прикинуть линию фронта, расставить по ней базы и играть обычную «стенка на стенку». А главное ответственности больше, потому что нельзя сказать «вы же были в типа равных условиях, сами виноваты». Я рискнул и — несмотря на первый успех — проиграл. Кстати, тот первый успех, пожалуй, и заставлял пробовать дальше.

Сезон 2014 объявляется сезоном игр, построенных на дисбалансе, и он закрыт.

Аминь.

Медаль с игры. Награжден Элай Яскевич

Полигон ПК «Шервуд» известен и заигрывался уже много лет. И много лет хотелось заиграть его целиком, а не только часть вокруг трёх одинаковых жилых корпусов, условно названных ясли, детсад и школа. На БИСИ-2013 это, наконец, удалось сделать, но тогда же стало ясно, что надо заигрывать иначе и еще больше, так как рядом великолепный лесной овраг с ручьём.

БИСИ-2014 охватила практически все вкусности полигона, это несомненный успех. Игра шла и в поле, и на зданиях с окружающим подлеском, и в аллеях у школы, и на перекрестке у земляного моста, и вокруг отдельностоящего здания «пожарки», и в низине вдоль ручья, и на косогорах вокруг него. Этого никогда не удалось бы достичь, если бы сценарий не был построен на изначальном контроле поля одной из армий.

Если разобраться, получится, что реализация сценария в этот раз справилась с задачами реальными, но подвела в не менее важных виртуальных аспектах:

Плюсы:

  • Заиграл весь полигон (и именно в этом ответ на вопрос “а зачем вообще париться с этим дисбалансом?” — он делает игру больше, шире и интереснее для всех типов игроков), активность была везде и практически постоянная. Это очень круто, потому что очень сложно (почти на каждой большой игре, проходящей на реально большом полигоне, есть классные куски поля, которые сценарий не может сделать играющими). И слабо себе представляю, как можно было бы иначе на столь большой игре. Точки были расставлены правильно, здания для высадки «диверсионных» групп выбраны верно.
  • Спецюниты. Эту красоту можно будет отдельно оценить на видео. Были недочеты типа попыток штабов жульничать, но для первого раза это терпимо. Главное, что все было быстро и с пониманием улажено после нескольких объяснений. Понятно, что «световые мечи» являются в первую очередь антуражем, а не реально влияющей на игру силой, и хотелось бы чтобы это осталось так же, но при желании можно было использовать Силу и для зарабатывания очков.

Но это ладно, всем куда интереснее прочесть про минусы:

  • Частичная промашка с оценкой сил армий. Расчет был таков, что сильная, сформированная из опытных ТПК армия Ситхов под руководством грамотного и сыгранного штаба Абрека будет доминировать над армией Джедаев, в которую попадет большая часть прокатчиков и одиночек (так всегда происходит с армией, располагающейся на ближнем ко въезду на полигон штабе, и так было видно по данным предварительной регистрации). Частична это промашка потому, что в первой миссии красные таки зажали синих почти у штаба, лишь болота и овраги помешали — тут все верно было просчитано. А вот во второй миссии, когда фора синих на старте была почти вдвое меньше, чем в первой, успехи красных были скромнее. Видимо сыграл свою роль психологический фактор из следующего пункта.
  • Распределение очков. На мой взгляд, красные заработали куда больше, чем получили. Это косяк возможно не только мой, но пока не выясню точно, говорить не хочу… На игре была эта замечательная система, «Пейнтбол 2.0», когда очки игры в реальном времени отображаются на сайте в интернете и оттуда на мониторах в штабах. А это значит, что выигрывающая армия на подъёме, они в курсе, что они впереди. А проигрывающие видят, что дело плохо, и это не может не влиять негативно на моральный дух людей, не умеющих проигрыш трансформировать в спортивную злость и желание отыграться. Подозреваю, что переломным моментом в духе армии Ситхов мог стать обед. Как раз пошел мерзкий дождик со снегом и люди, вернувшиеся с поля в штаб, узнали, что несмотря на доминирование над соперником на поле в последние минуты миссии, они проигрывают по очкам вдвое. Это способно подкосить многих. А добило их то, что…
  • Отжатые в первой миссии синие были опять «у ворот» красных в начале второй миссии. Это не совсем минус. Подразумевалось, что если к моменту обеда синие сильно проигрывают, это даст им шанс не слиться всухую. Если же по каким-то причинам дела идут плохо у красных, то отсутствие синих на первой половине поля даст им возможность получить и развить преимущество — по сравнению с первой миссией, когда синие занимали всё поле. По факту старт красных во второй миссии оказался не таким активным, как в первой (обед, погода, очки — настрой падает; так называемый “слив проигрывающих в обед” — давно известный фактор сценарок), разница в форе синих оказалсь практически не заметной. Особенно на фоне недовольства «а почему теперь мы не начинаем с поля?!», то есть люди ждали зеркала. Этот вопрос кажется неуместным после старта игры лишь тем, кто как и я, до сих пор постоянно забывает, что игроки не читают сценарий ПЕРЕД игрой, ведь в сценарии это все было написано… Ну, и понятно, что если бы во второй миссии красные стартовали зеркально, то есть с поля, при синих, стартующих из штаба, то игра на следующие два часа превратилась бы в скучную перестрелку через два оврага с болотами внизу, когда синие не могут выйти из штаба. Таков полигон. Он не симметричен, как спортивная площадка. Да, тогда красные бы выиграли с перевесом в 2-3 раза, но такая игра была бы неинтересна и им тоже.

Еще один важный фактор, учтенный при создании сценария и не сработавший в реальности, это танк. За синих играла пушка, а за красных должен был играть танк, который очень сильно помог бы Ситхам выдавливать Джедаев по центру поля, где как раз они и испытывали наибольшие трудности. Но танк, сука, сломался и чинился почти всю игру, добавляя масла в огонь костра, на котором красные хотели бы видеть сценариста. Хотя танк как бы капутовский и сценарист его как бы ни разу не ломал (другие ломал, этот нет).

Нейтрально сработавшим фактором оказалась спецмиссия по закрытию респа противника, если держать две боковые базы. С одной стороны, минус в том, что эта спецмиссия ни разу не была реализована. С другой стороны, это не так плохо, потому что закрытый респ это нервная штука. Если она накладывается на что-то еще, как в этот раз, например, несправедливость по очкам, жди беды. Ну и как бы ок, что сложность выполнения этой миссии была заранее оценена верно.

Судя по отзывам, БИСИ-2014 «Джедаи против Ситхов. Старая республика» удалась. Воздуха было много, шары тоже были в достатке, полигон шикарный, обед вкусный, салфетки, магазины и техники в штабах были. Самой ИГРЫ было много и она была хороша.

На удивление точно совпали реальные события игры с фантастическим каноном мира Звездных войн. За основу были взяты события великой гиперпространственной войны, когда набирающая силы Империя Ситхов первый раз по-серьезному залупнулась на изгнавшую их когда-то Межгалактическую республику. Там очень похожим образом сначала Ситхи одновременным ударом по нескольким планетам и секторам (в честь которых были названы базы), получили серьезное тактическое преимущество и вот уже казалось бы… Но потом в стане Ситхов что-то пошло не так, заметавшийся бывший под контролем Темной силы джедай скинул этот контроль, жахнул из пушки по какой-то сфере в космосе, в которой сидел и медитировал главный Ситх. Он там сидел, помогая атакующим через Силу, насылая вдобавок к обычным войскам еще «иллюзии», от чего армия казалась больше и страшнее. Но от выстрела из пушки главный Ситх профакапил медитацию, коннект с Силой порвался, «иллюзии» дропнулись и все это стало началом конца. Пришлось Ситхам отступать. Зло затаилось. До новых встреч.

Как сделать световой меч для БИСИ-2014

Тысячелетиями Галактическая република процветала и расширялась, управляемая демократическим правительством и охраняемая Орденом джедаев. Рыцари Ордена бдили мир, порядок и правосудие по всей галактике, следуя течению Силы.

Однако у Силы была и Тёмная сторона — могущественная, манящая и запретная. Во все времена были джедаи, уверенные, что изучение аспектов Тёмной стороны необходимо для полного познания Силы, а негативные, разрушительные её свойства они сумеют обойти или даже держать под своим контролем.

Они ошибались. И произошел раскол. Тёмный джедай Зендор, набрав достаточное, как ему казалось, количество сторонников, поднял восстание на родной планете джедаев Тайтоне, известное в дальнейшем как [первый] Великий Скхизм. Мероприятие это успехом не увенчалось и следующие 14000 лет галактика жила спокойно.

До тех пор пока еще одна группа джедаев не нашла пути использования Тёмной стороны, позволявшие искажать Силу и создавать таким образом новую жизнь, что придавало им небывалое могущество. Они не нашли поддержки своих идей в Ордене, были изгнаны и развязали войну против джедаев, известную как Столетняя Тьма.

Множество джедаев пало в этой войне. Полчища чудовищ, алхимически измененных солдат и других монстров, созданных Тёмными джедаями, им не помогли. Война закончилась битвой у Корбоса. Выживших Тёмных джедаев обезоружили, погрузили на безымянные транспортники и выслали за пределы галактики. Они стали изгоями.

После гиперпространственного перехода изгнанные обнаружили свои корабли над красной планетой Коррибан, населенной примитивной народностью, называвшей себя Ситхи, которые были крайне восприимчивы к Силе. Ситхи встретили изгоев как богов, пришедших, как было предсказано в их древнем пророчестве. Бывшие тёмные джедаи провозгласили себя Тёмными лордами ситхов и стали править Коррибаном, восстанавливая своё могущество с помощью верных краснокожих рабов, мечтая лишь об одном — вернуться и отомстить Ордену джедаев и разрушить Республику, захватив власть в галактике.

Мало кто знает, что события, на которых основана грядующая в эти выходные Большая Итоговая Сценарная Игра 2014 года, разворачиваются в мире Звёздных войн за много веков до привычных и знакомых многим по фильмам похождений семьи Скайвокеров. Раньше я думал, что мир Вархаммера как-то удручающе подробно и обильно продуман и прописан. Теперь серьёзно сомневаюсь.

Картинка, которую можно увидеть только на arcanoid.info

Игра пройдёт там же, где прошлогодняя — на полигоне ПК Шервуд на Каширском шоссе. Снова будет красивая капутовская бронетехника, миномёты и мясилово в зданиях. Чего не было в том году, это световых мечей и соответствующего антуража. Подробности ищите в теме со сценарием, который из-за упомянутой обильности информации по миру выложен до неприличия поздно. Простите…

Теперь осталось придумать как делать световые мечи, не нарушающие пейнтбольных правил ТБ, в промышленных масштабах.

P.S. Когда будете постить фотки в инстаграм, помните про хэштег #БИСИ2014.

Фото и видео DM15

Арканоид.инфо опять первым из соотечественников заметил новьё и спешит порадовать своих любимых читателей.

Кубок мира начинается уже сегодня и Dye традиционно показывает свою новую Матрицу именно здесь.

DM15 | arcanoid.info

DM15 | arcanoid.info

DM15 | arcanoid.info

DM15 | arcanoid.info

DM15 | arcanoid.info

DM15 | arcanoid.info

DM15 | arcanoid.info

DM15 | arcanoid.info

Главным новшеством является утопленная в корпус низкопрофильная цанга. Теперь роторы будут вылетать чаще и эффектнее маркер стал еще ниже и меньше.

Но кого интересуют технические особенности? Это же Дай, тут главное красивые картинки и кислотные расцветки. Они и впрямь шикарны, а с фидерами аще отпад:

DM15 | arcanoid.info

DM15 | arcanoid.info

DM15 | arcanoid.info

DM15 | arcanoid.info

Давление в маркере после инлайна 145 пси. После ЛПРа вообще 45 пси. Самая хрупкая краска — не вопрос.

Вес чуть меньше килограмма.

В стандартной комплектации болтовая Билли Винга (я даже не буду делать вид будто я в курсе, что это за болтовая, я тупо передрал с пресс-релиза 🙂

DM15 | arcanoid.info

Фотографии с PBNation. Альбом здесь.

P.S. Справедливости ради отмечу, что на форуме пбонлайн инфа прошла еще раньше (на то он и форум), и там есть еще фоточки, пусть и сыроватые, новых расцветок масок и рефлекс-рейлов: http://www.pbonline.ru/index.php?showtopic=29282

Как делать медали

Неделя дизайнерских постов, прям.

Впервые за несколько лет достал медали с прошлых игр, чтобы вспомнить, в каких играх собственно участвовал, и был ли награжден (для статистики в Калибре-68). Я обычно медали после игры бросал в небольшой кармашек в сумке со снарягой, да там и забывал, нет у меня такой наглядности, как у владельцев иконостасов, к сожалению.

Медали такая штука… Вроде и мелочь, а очень важная. Народ за них реально бьётся, хотя на словах и понимает всю несерьезность ситуации. Самые горькие обиды из ничего на больших играх я наблюдал именно у штабной палатки после игры: “А мне? Как нет?! Как не за что!?! ДА Я…”

И вот тут, при разборе казалось бы очевидных свидетельств, у меня возникла проблема, порожденная дизайнерами, — не всегда понятно не только какого достоинства медаль, но и даже какого года была игра. А на некоторых не ясно и что за игра вообще! Вот эту медаль я долго не мог опознать

Медаль с Неукротимой планеты Пирр 5 июля 2008 года

…пока не догадался перевернуть и прочесть гравировку (оказывается, она там есть).

Для игр Запретной зоны медали рисую я, и тут уже давно выработан отлаженный процесс, который корректирутся лишь методом “ну-ка дай глянуть, как в этот раз напечатали”, чтобы что-то улучшить в следующий раз.

На медали должно быть название игры, дата и красивая, но простая картинка (как логотип — много деталей в мелком размере превращаются в кашу). Мы еще добавляем подпись организатора, потому что за свои игры нам не стыдно и много лет спустя. Все это надо скомпоновать так, чтобы было не тесно и читабельно, с правильными смысловыми акцентами, не забывая, что после печати будет черным, а что прозрачным. На этом работа дизайнера заканчивается, казалось бы.

И начинается самое интересное, то, что можно пощупать руками. Надо выбрать основу, болванку, на которую будет нанесена картинка. У производителей десятки вариантов, выбрать бывает непросто. Например на Фолаут: понятно, что лавровые венки и прочая классика тут не подойдут, но что подойдёт-то?

Медаль с Фолаута-6

Саму картинку можно нанести на основу с помощью наклейки, но лазерная гравировка выглядит круче.

Потом надо выбрать способ крепления награды к награждаемому. По негласному соглашению медали для спортивных мероприятий делаются на ленте (обычно триколор), а медали для сценарных игр — на колодках: красные и синие для штабов, а зеленые для организаторов, так как у организаторов часто есть свой резон в награждении, ведь взгляд на игру и подвиги из штаба сильно отличается от взгляда сбоку или изнутри (судьи тоже награждают).

Вот картинка, вокруг которой была выстроена первая медаль, сделанная для ЗЗ. Полный макет со всеми словами и датами утрачен, видимо, безвозвратно. Она была “белой”, то есть рисунок был нанесен черным на прозрачный фон.

Медаль первого Бэтлфилда

А вот одна из последних. По черному фону идет вытравкой рисунок, так он красивше переливается металлом… но это не правило, это скорее инструмент, который можно и нужно использовать в своих целях.

Медаль BF-light Casus Belli

Жаль, я не догадался сфоткать их вживую, потому что по макетам хорошо видно, что правило про минимум мелких деталей мне не очень-то удается соблюдать.

Нельзя не сказать о других способах изготовления медалей. Например, у меня есть награда с Штурма форта 2007-го года. Это уже не медаль, это какой-то орден размером почти с пачку сигарет. Страшно подумать, во сколько они обошлись оргам. При этом художественная часть (там тоже есть место под наклейку) там выполнена очень скромно, если не сказать халтурно.

На больших манёврах в последние годы медали делают из чего-то странного, типа возмужавшего пластилина. Оно, конечно, выделяется, но единогласного одобрения в рядах награждаемых, мягко говоря, не снискало…

Но медали нужны. На любой большой игре они однозначно должны быть. И они должны быть НАГРАДОЙ, а не кусочком отмазки.

Делайте медали так, чтобы при взгляде на нее человек сразу весь игровой день вспоминал: и погоду, и штурмы, и запах обеда (этому, кстати хорошо помогает грамотно придуманное название игры, но про названия как-нибудь в другой раз). Тогда карма у вас будет белая и пушистая. С кисточками на ушах.

P.S. У меня есть раздел про дизайн, где в числе прочего есть и страничка с медалями. К сожалению, обновляю я этот раздел пару раз в год, но посмотреть уже есть на что.

HK Army снимает школоту и геймеров

Как повезло американским геймерам и как не повезло вам. Их позвали в крутейший пейнтбольный парк поиграть с их кумирами в пейнтбол и посмотреть потом об этом видео, сделанное самым модным пейнтбольным видеографом.

Machinima это когда снимают что-то вроде кино, только в качестве видеоряда идет поток, созданный с помощью комьютерной игры. Есть одноименное коммьюнити с кучей поклонников и ютюб-каналов на эту тему, целый мир, в который углубляться опасно, может затянуть.

Моя любимая серия из этой области, это безусловно Freeman’s Mind (автор которого, кстати, с машинимой разругался из-за наглости последних). К просмотру рекомендуется куда настоятельнее вышепредложенного видосика:

Но учтите, там 59 эпизодов, и новые продолжают выходить. Первая серия появилась на свет почти семь лет назад. Так-то.

Фотки нового маркера Боба Лонга

UPDATE: Фотография одного из первых сделанных маркеров

Bob Long Reptile | arcanoid.info

Bob Long — человек, пейнтболист и бренд — выпустил дизайнерский маркер под названием Reptile. Внутри — VIS.

Bob Long Reptile | arcanoid.info

Заявлено, что внешний вид есть плод работы итальянского автомобильного дизайнера чуть ли не из Ламборджини! Вот прям клише крутоты.

Bob Long Reptile | arcanoid.info

Будет сделано всего 500 экземпляров. Каждый под своим номером. Номер 000 уйдет с аукциона.

Bob Long Reptile | arcanoid.info

Комплектация: два движка, три ствола, две задних крышки, ключи, смазка, сумка, коврик.

Bob Long Reptile | arcanoid.info

Сам Боб говорит, что “наконец, сделан маркер, достойный стоять рядом с Ripper-ом, Species и Dragon-ом” — фраза крайне любопытна тем, какие именно маркера сам Боб считает у себя самыми красивыми.

Фанатам и прочим маньякам рекомендную тред с техпб, на который я наткнулся в поисках фоток. Там собраны чуть ли не все маркера БЛ!

Есть также фото и видео интересного очень узкому кругу лиц процесса — выпиливания.

Bob Long Reptile | arcanoid.info

Bob Long Reptile | arcanoid.info

Но, как и со многими маркерами БЛ, меня не покидает ощущение, что я это уже где-то видел. Причем даже кажется у самого БЛ… Этакая помесь рэппера (или даже marq6) и карнивора.

Фотографии взяты с pbnation.com.

Как выигрывать сценарки. На примере “Морпехов”

В эту субботу, 20-го сентября 2014 года Запретная зона и пейнтбольный клуб “Маяк” делают для нас большую сценарную игру на новом интересном полигоне — с кораблём. Я говорю про игру Батлшип: “Морпехи”.

Год такой: танки, корабли, вертолёты. На Новый год зеленые человечки обещали летающую тарелку подогнать.

Причем полигон и сам себе очень интересен: резкие перепады высот, лес, озеро, равнинная низина, дороги, настоящий ДОТ и другие искусственные постройки — все это расположено очень компактно и окружено водой (полигон на полуострове), обещая жаркие и разноплановые боестолкновения с самыми неожиданными векторами. Немного напоминает Карпаты, но всё куда острее и нет гигантских пустот, этих бестолковых открытых пространств, когда можно стрелять навесиком на 70 метров.

Игра написана по схеме “атака против обороны” и у атаки будет возможность десантироваться с кораблика прям в середину театра военных действий. А у обороны будет броневик. И ДОТ. И маяк с подводной лодкой. И респ раз в 10 минут с необходимостью сдерживать атаки с двух направлений.

Вот на примере этой игры и прикинем, каким образом выигрываются сценарные игры среднего масштаба (200-800 человек).

Battleship: Морпехи

Во-первых, читаем сценарий и видим, что очки можно заработать только в атаке. Но при этом их можно заработать несколько раз, досрочно выиграв миссию и получив таким образом возможность атаковать ещё раз. То есть время работает на обороняющихся.

Еще видим, что у обороны броневик, это может серьезно осложнить задачу на северном направлении, значит туда надо заранее подготовить и направить гранатометчиков, потому что броневик может быть и не очень эффективное оружие, но очень мощный психологический фактор — он останавливает людей не столько шарами, сколько тупо страхом перед большой стреляющей коробкой, которую сложно вывести из игры.

Во-вторых, смотрим на карту и понимаем, что в атаке надо обязательно использовать преимущество двух респов. Не только второго, ближнего к точкам, а именно двух, так как от противника, лезущего с одной стороны, обороняться гораздо легче, чем с двух направлений.

Чтобы грамотно использовать второй респ, надо до него сначала добраться. Для этого в начале миссии придется отбить у противника “Береговую батарею”, то есть всю главную ударную силу сразу грузить на корабль нельзя, надо предварительно лес перед штабом зачистить и таким образом выйти почти к холму с РЛС. Еще неплохо бы разобраться с обеспечением “болотного” респа, так как воздух там будет, а вот продажи шаров не планируется, то есть после захвата Пляжа надо подвозить шары с очередной порцией морпехов, хотя это уже задача второго плана.

В-третьих, перед игрой смотрим полигон и отмечаем, что расстояния везде небольшие, узких мест много и противнику будет, скорее всего, не сложно сдерживать атаки “в лоб”. А значит нужна координация действий с обоих респов, чтобы можно было организовать атаку с фланга. А это уже связь, штаб и координатор.

В-четвертых, надо поставить себя на место противника, тем более что после обеда на это место и так придется встать, и прикинуть его тактику: выгоднее ли держать все поле под равномерным давлением или сконцентрировать силы в какой-то ключевой точке, например, на расположенных вдоль Омахи понтонах, позволяющих встречать шквальным огнём высадку десанта с корабля. Угадав планы противника всегда можно его неприятно удивить.

В-пятых, надо знать свои силы. Количество, навыки, дисциплинированность, радиофицированность, численность команд, играющих за твою сторону.

Итого: прочесть и понять сценарий (механику и экономику игры), знать карту, осмотреть площадку, наладить контакт и радиосвязь с командами, поставить задачи, следить за их выполнением и действиями не только своих команд, но и соперника. Избегать решения мелких текущих и хозяйственных задач, для этого есть помощники и радисты (вы же набрали штабных, правда?) Быть на месте, вид иметь спокойный и уверенный..

Задача генерала — думать, причем на пару шагов вперед, а для этого нужна холодная голова, не занятая тем, где взять салфетки и почему упал воздух.

Приезжайте, попробуйте. Вдруг я не прав? Да и погода шепчет — это будут последние солнечные выходные, похоже.

Battleship: Морпехи

Как писать сценарные игры

Мне, как некоторые знают, очень нравится делать игры с большим потенциалом саморегуляции. Это когда игра сама делает сложно тем, кто очень сильно начинает давить, но при этом сразу отпускает, когда напор сходит на нет.

Еще я всегда стараюсь разрешать то, что можно не запрещать. К этому правилу почти всегда вдогонку следует тезис “какая разница, какие правила, если они одинаковы для обеих сторон?” — не в буквальном смысле, конечно, но для оценки нюансов очень подходит. Вместе эти два постулата могут позволить случиться — хотя бы на бумаге — совершенно диким на первый взгляд вещам.

А закончить эту минутку теории я хочу ссылкой на одного неглупого человека с противоречивой репутацией. Он никогда не занимался пейнтбольными сценарками, но мысль, заложенная в его тексте, может пригодиться и в этой интересной области: http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/180

Любой контроль или запрет можно настолько изящно преподнести, что никто не почувствует себя униженным или подконтрольным. Неприятное или неинтересное должно быть подано так, чтобы все этого хотели и радовались.

P.S. Сценарий для Бэтлшипа Морпехов готов. Суров и прост, как несгораемый шкаф. Написан на одном дыхании. Если кто-то и теперь спросит “что ты курил?”, я не знаю… я начну курить — и тогда пеняйте на себя!