Как написать задание для игроков на полигонной сценарке, чтобы им было интересно, а тебе (организатору) не сложно?
Хорошее задание в игре придумывается так, чтобы оно выполнялось какое-то время, а НЕ МОМЕНТАЛЬНО, при этом было осмысленным, не скучным для игрока (а в идеале ещё и нужным ему).
Пример моментального задания: уронить бочку и получить за это очки. Для педулова еще туда-сюда (см. Бэтлфилд 2015-2016), для ролёвки ни о чем.
Пример длительного, но скучного задания: просидеть 15 минут на точке у пня. И ещё хорошо, если там есть пень и на него можно сесть.
Пример длительного, НЕ скучного, но дорогого для оргов задания 1: убить персонажа-босса с кучей хп (где оргу взять много боссов на много игроков?) Пример длительного, НЕ скучного, но дорогого для оргов задания 2: сломать строение (где оргу взять много строений или как их быстро восстанавливать во время игры?) Пример длительного, НЕ скучного, но дорогого для оргов задания 3: закидать цветными дымами большую площадь (дымы сцуко дорогие)
Пример средне длительного, ВАЩЕ НЕ скучного, и НЕ дорогого для оргов задания: подрыв объекта взрыв-машинкой (возни много, бабах делать интересно, но нужен квалифицированный по взрыв-ТБ игрок)
Как правило чем интереснее игроку выполнять задание (вот прям непосредственно руками и головой вовлекаться в сам процесс), тем дороже его воспроизводить для оргов, тк любой интерактив требует затрат на антураж, строяк, девайсы, расходники, игротехов и тп.
…Если это не просто стрельба игроков друг в друга.
Значит, надо либо делать стрельбу не обычной, а нагруженной каким-то смыслом, связанным с заданием. Либо придумывать новые интерактивы. А лучше и то, и другое:
Абстрактный пример идеального задания:
Игроку (или его фракции) нужен ресурс. Не очки эти ваши, а осязаемый ништяк, который можно сломать или проебать (ну на самом деле не всегда надо осязаемое, можно и инфу например).
Этот же ресурс нужен и другим фракциям, кому-то больше, кому-то меньше (конкуренция за ресурс добавляет игрокам мотивации, а оргам снижает затраты на интерактив, тк стрельба получает доп.смысл).
Местонахождение ресурса может быть скрыто или меняться — это тоже станет частью интерактива, тк надо найти.
Сам сбор ресурса должен занимать какое-то время. Условно обозначим это как «сбор ягод» — процесс простой, но требующий внимания и затрат времени и физ.энергии. «Сбором ягод» может быть как что-то супер простое, типа визуального поиска и сбора мелких ништяков, так и решение мини-паззла, прохождение препятствия, поиск кода, разговор с NPC, надувалово воздушных шариков, охота на монстру или её отпугивание — да что угодно, хоть ковыряние в носу на брудершафт или сёрклджёрк. Чем веселее и вовлечённее, тем лучше, но помним про расходы.
Эвакуация ресурса с точки сбора тоже может быть существенной частью интерактива. Например, если ресурс можно отбить и невозможно утаить, особенно в поражённом состоянии.
Также важно избегать монотонности, тк она убьёт возможность сделать задание возобновляемым, тк повторения скучных действий резко снижают мотивацию игроков выполнять задание вновь и вновь, а это уже не идеально.
Да, важно думать о лёгкой и быстрой возобновляемости задачи прямо во время игры. Чтобы задание, после его прохождения игроком, можно было быстро стартануть снова, не останавливая игру, возможно даже в другом месте и для нескольких фракций сразу. Это суперценно, когда у тебя не хватает рук, а на полигоне их всегда не хватает.
Есть кейсы, когда это делалось прямо руками игроков. Упрощенный сценарий такого решения звучит так: заставь одного игрока спрятать то, что заставишь следующего игрока искать (это условный пример, а не финансовый совет! хотя Буфф с Пионером как-то целую игру на этом протащили)
Можно сделать крутой данж, который “обслуживает” в течение часа группу из 3-5 человек , а потом час-два откатывается в исходное состояние, чтобы снова войти в игру. Но если через него не пройдёт какой-нибудь блогер с камерой и микрофоном, то выхлоп от него за всю игру будет крайне низким, соот-но расходы в пересчете на каждого прошедшего через него игрока крайне высокими. Не лучше ли потратить эти человекочасы и деньги на что-то более массовое, но не такое крутое? Чтобы эмоции и воспоминания получили хотя бы 30% участников, а не 0.9%.
Да, полигонная игра это не симсити, здесь нельзя плавно перераспределить ресурсы ползунком, но помнить об этом, организовывая игру, важно. Многие этого не делают.
P.S. Чем плохи моментально выполняющиеся задания? Да ничем. Но если тебе надо столкнуть 2 или, не дай бог, 2+ группы, то моментальное задание не годится. Даже бочка, которую надо уронить, должна перед этим кем-то долго обороняться, чтобы произошло столкновение. А в наших полигонных играх (пейнтбол, страйкбол, лазертаг и тп) столкновение групп это всегда, ну, неплохо.