Ухмылка судьбы или вот оно признание?
Вот уже 10 лет я так или иначе делаю пейнтбольные игры. Именно слово “делаю” кажется мне наиболее подходящим, так как я не только придумываю что, как и зачем будут делать игроки и сколько очков получать за каждую выполненную задачу, подготавливаю поле, а иногда и реквизит, нахожу игротехов, инструктирую судей и так далее. Поэтому сказать лишь “пишу” или “придумываю” было бы мало. В конце концов в день игры я тоже не сижу на месте, нервно сгрызая ногти по локоть… Стоп! я не об этом хотел рассказать.
Так вот, 10 лет делаю игры, выдумывая в муках или наоброт еле успевая записывать мысли за нахлынувшим вдохновением (это называется образным словом с физиологическим оттенком — “попёрло”). Я пробовал многие нестандартные вещи, я пытался замотивировать людей играть в нечто сложное, я хотел максимально близко перенести компьютерную механику в реальный мир — всё это в попытках показать пейнтболистам новые горизонты, продвинуть вперед, удивить и улучшить, разнообразить и обновить. Кстати, что-то удавалось.
Потом верх взяла прагматика и больше внимания я стал уделять подаче информации, потому что пейнтболисты не читают. Страйкболисты читают, потому что они с момента входа в страйкбол играют в ролевку по своим правилам, а пейнтболисты нет, потому что они приезжают отдохнуть и пострелять, но этот тезис я как-нибудь раскрою отдельным постом, он того стоит. Так вот я стал больше внимания уделять не тому, во что играем, а тому, чтобы это донести до как можно большего числа игроков. Это повлекло за собой упрощение заданий, но желание делать новое не пропало. Так прошло еще несколько лет. Тоже многие вещи удавались, но все это шло без каких-то особенных вех.
И вот вчера мы провели юбилейный 10-й бэтлфилд, назвав его скромно и против традиции тупо Battlefield X. Скромно же и против традиции же я сделал его омерзительно примитивным и простым в плане игромеханик: просто контроль точек, причем суперпростых точек — коснулся флага и все. И для скаутов (новички с прокатом) мы сделали отдельные миссии в духе клубных игр: протянуть линию связи, спасти раненого, провести ВИПа. То есть моя заслуга, как автора игры, минимальна! Нет, я добавил классы и особые игровые юниты типа наблюдателя и парашютного десанта, нарисовал и напечатал для них карточки двух типов, придумал красивые названия всяких фишек типа “тайники”, просчитал очки, балансно расставил все, прописал памятки, оформил все требования, сделал карту и решил еще десяток-другой технических игродельных задач, но это обычная нагрузка, типа подчистки технических линий на чертеже. Работы над сценарием и игромеханикой было в разы меньше обычного и точно не было никакого новаторства.
И именно на этой игре я получаю персональную благодарность от незнакомого мне человека.
Вот как это называется? Знак свыше? А знак чего?
Сценарии не нужны. Новое не нужно. Скрипач не нужен. Всем лежать полчаса.
Не верьте Арканоиду!
Эта старая гнида настолько освоил стрельбу по Лебирийски, что просто не хочет признаваться, что умеет так стрелять! А на самом деле…
Иметь в команде пулеметика, это уже хорошо! Иметь в команде грамотного пулеметчика, хорошо вдвойне. Иметь в команде грамотного пулеметчика, который понимает что он делает, хорошо втройне..
Так вот, эта старая гнида, играя в клубе Передовая, со старта, с расстояний в пять десятков метров, с закрытой позиции (есть такое понятие) отпустил очередь размером в фидер, в сторону респа оппонентов. Было очень обидно, получить свежим шариком в лобешник, выходя второй волной с респа. Особенно тому, кто тому же самому Арканоиду заходил в тыл и брал его на аут… Не верьте Арканоиду! Ав остальном он прав! Стрелок должен выходить на позицию и целится фидером между глаз. Поражение корректировать очередями, с учетом того, что первый шар летит значительно ниже цели…
ты кажется не тот пост откомментил