Идеальный квест

Как написать задание для игроков на полигонной сценарке, чтобы им было интересно, а тебе (организатору) не сложно?

Хорошее задание в игре придумывается так, чтобы оно выполнялось какое-то время, а НЕ МОМЕНТАЛЬНО, при этом было осмысленным, не скучным для игрока (а в идеале ещё и нужным ему). 

Пример моментального задания: уронить бочку и получить за это очки. Для педулова еще туда-сюда (см. Бэтлфилд 2015-2016), для ролёвки ни о чем.
Пример длительного, но скучного задания: просидеть 15 минут на точке у пня. И ещё хорошо, если там есть пень и на него можно сесть.
Пример длительного, НЕ скучного, но дорогого для оргов задания 1: убить персонажа-босса с кучей хп (где оргу взять много боссов на много игроков?)
Пример длительного, НЕ скучного, но дорогого для оргов задания 2: сломать строение (где оргу взять много строений или как их быстро восстанавливать во время игры?)
Пример длительного, НЕ скучного, но дорогого для оргов задания 3: закидать цветными дымами большую площадь (дымы сцуко дорогие)
Пример средне длительного, ВАЩЕ НЕ скучного, и НЕ дорогого для оргов задания: подрыв объекта взрыв-машинкой (возни много, бабах делать интересно, но нужен квалифицированный по взрыв-ТБ игрок)

Как правило чем интереснее игроку выполнять задание (вот прям непосредственно руками и головой вовлекаться в сам процесс), тем дороже его воспроизводить для оргов, тк любой интерактив требует затрат на антураж, строяк, девайсы, расходники, игротехов и тп.

…Если это не просто стрельба игроков друг в друга.

Значит, надо либо делать стрельбу не обычной, а нагруженной каким-то смыслом, связанным с заданием. Либо придумывать новые интерактивы. А лучше и то, и другое:


Абстрактный пример идеального задания:

Игроку (или его фракции) нужен ресурс. Не очки эти ваши, а осязаемый ништяк, который можно сломать или проебать (ну на самом деле не всегда надо осязаемое, можно и инфу например).

Этот же ресурс нужен и другим фракциям, кому-то больше, кому-то меньше (конкуренция за ресурс добавляет игрокам мотивации, а оргам снижает затраты на интерактив, тк стрельба получает доп.смысл). 

Местонахождение ресурса может быть скрыто или меняться — это тоже станет частью интерактива, тк надо найти.

Сам сбор ресурса должен занимать какое-то время. Условно обозначим это как «сбор ягод» — процесс простой, но требующий внимания и затрат времени и физ.энергии. «Сбором ягод» может быть как что-то супер простое, типа визуального поиска и сбора мелких ништяков, так и решение мини-паззла, прохождение препятствия, поиск кода, разговор с NPC, надувалово воздушных шариков, охота на монстру или её отпугивание — да что угодно, хоть ковыряние в носу на брудершафт или сёрклджёрк. Чем веселее и вовлечённее, тем лучше, но помним про расходы.

Эвакуация ресурса с точки сбора тоже может быть существенной частью интерактива. Например, если ресурс можно отбить и невозможно утаить, особенно в поражённом состоянии.

Также важно избегать монотонности, тк она убьёт возможность сделать задание возобновляемым, тк повторения скучных действий резко снижают мотивацию игроков выполнять задание вновь и вновь, а это уже не идеально.


Да, важно думать о лёгкой и быстрой возобновляемости задачи прямо во время игры. Чтобы задание, после его прохождения игроком, можно было быстро стартануть снова, не останавливая игру, возможно даже в другом месте и для нескольких фракций сразу. Это суперценно, когда у тебя не хватает рук, а на полигоне их всегда не хватает.

Есть кейсы, когда это делалось прямо руками игроков. Упрощенный сценарий такого решения звучит так: заставь одного игрока спрятать то, что заставишь следующего игрока искать (это условный пример, а не финансовый совет! хотя Буфф с Пионером как-то целую игру на этом протащили)

Можно сделать крутой данж, который “обслуживает” в течение часа группу из 3-5 человек , а потом час-два откатывается в исходное состояние, чтобы снова войти в игру. Но если через него не пройдёт какой-нибудь блогер с камерой и микрофоном, то выхлоп от него за всю игру будет крайне низким, соот-но расходы в пересчете на каждого прошедшего через него игрока крайне высокими. Не лучше ли потратить эти человекочасы и деньги на что-то более массовое, но не такое крутое? Чтобы эмоции и воспоминания получили хотя бы 30% участников, а не 0.9%.

Да, полигонная игра это не симсити, здесь нельзя плавно перераспределить ресурсы ползунком, но помнить об этом, организовывая игру, важно. Многие этого не делают.

P.S. Чем плохи моментально выполняющиеся задания? Да ничем. Но если тебе надо столкнуть 2 или, не дай бог, 2+ группы, то моментальное задание не годится. Даже бочка, которую надо уронить, должна перед этим кем-то долго обороняться, чтобы произошло столкновение. А в наших полигонных играх (пейнтбол, страйкбол, лазертаг и тп) столкновение групп это всегда, ну, неплохо.

Пейнтбольный високосный

Встречайте високосный год в ру пейнтболе:

  1. БПМ-2024 от АПГ не будет. Проведёт ЗЗ (уже есть анонс на то же число на 1200 человек)
  2. Сталкера-2024 от Грома не будет. Проведёт Криг? (анонса нет, но есть твёрдые слухи; Криг давно хотел сунуть голову в организаторство, а тут такой повод)
  3. Фоллаута-2024 от Арканоида не будет. Проведёт я хз кто, но уже есть анонс… Два! Я видел название Атомный вальс (хорошо, но недавно был Атомный рай) и видел название Новая весна (плохо, если это не отсылка к двум уже проведенным играм с названием Весна)

И всё это на фоне такой статистики: на прошедший месяц назад Вархаммер приехало около 150 человек. Из них не менее половины были новички. Все они доиграли до конца, а не просто заехали посмотреть. Орки, в которых НЕ новичков было 3-4 человека, обогнали более многочисленный и опытный Космодесант в итоговом зачёте.

Пейнтбол, вместо того, чтобы умереть, снова перерождается похоже. Как это было в 2010-2012, как это было в 2017-2018.

5 ответов на предсказания к сезону 2018

Забавно так получается. Год назад, в конце сезона 2017 года я (пред)сказал, что 2018-й либо сильно изменит наш пейнтбол, либо похоронит его. Второго, кажется, не случилось, а первое вполне.

Я говорил про то, как будут строиться игры, про ролевую составляющую в основном, а так же про подход к организации и проведению, про контингент игроков. Видел я это примерно так, что мы, великая и непобедимая Запретная зона, флагман и траляля всех куда надо приведём. Ещё я имел в виду, что лично я подзадолбался и если ничего не изменится, завяжу нафиг.

Ну, всё примерно так и вышло. Только не совсем.

НоркаСнорка на Фоллаут 2018: Дорога ярости

Что мы имеем на конец сезона 2018:

  1. Запретная зона ориентируется на новичков, как никогда ранее. Смотри программу “скауты”, например: на большой игре новичкам зеленый коридор, выделенный инструктор, отдельные игровые задачи и даже выделенное игровое время, когда они играют против таких же новичков! Это придумано много лет назад, но акцентировано и поименовано — сейчас. Назови явление именем и оно обретёт жизнь. Поэтому выбирай имя с умом.
  2. Подход к организации игр незаметно для стороннего человека, но неуклонно меняется. Уже никто не ориентируется на многосотенные игры. Вместо них множество почти приваток на 20-40 человек и “большие” игры на 100-200 участников. Календари на весь следующий сезон орги вывешивают осенью, пытаясь согласовать друг с другом даты игр. Уровень обеспечения растёт. Запретная зона уже [даже не на своих играх] просто берет и привозит-разворачивает огромный пейнтбольный клуб в голом поле — для проведения однодневной большой игры — а вечером сворачивает и увозит. Остальные на это смотрят и каждый своё срисовывает, чтобы у себя применить. Появился новый орг, который анонсировал на следующий сезон целую серию – ПроШар.
  3. Всему этому может очень помочь хайп, который подогнали спортсмены: сборная взяла все призы на Чемпионате мира, а Русский легион почти взял первое место на Кубке мира (угадайте, кто им его не дал взять). На этой патриотичной волне о пейнтболе заговорили в тех телевизорах и пабликах, в которых раньше такого слова не знали.
  4. Я? Я задолбался, но сваливать пока не очень собираюсь, достаточно сменить формат. В прошлом формате написания больших игр я уже практически всё сделал. У нас есть рабочие Вархаммер, Сталкер и Батлфилд. Дидей, Батлшип и Высота тоже уже без меня обойдутся спокойно. Остаётся Фоллаут, с ним двояко: есть прекрасная схема ВесныХ 2013 года, но её не удаётся повторить, так что видимо напишу-таки новый, под РСБ-то грех не написать, мысли уже есть и мысли эти сязаны с самым главным предсказанием-ожиданием:
  5. Ролёвка в пейнтбольной игре. Пейнтбол в ролёвке. За последние полгода популярность этой темы скакнула, как биткойн. Я знал, что это произойдёт (хз почему), но не знал, что это произойдет таким образом. Давайте по порядку.

В календарь Запретной зоны 2018 года я втащил две игры: боевую ролёвку в мае (Чужие против Хищников) и ролевую боёвку Бордерлэндс в августе. С ними я связывал очень большие надежды. Но ЧпХ пришлось проводить в формате дикой игры, к тому же она изначально была экспериментом. Результат удовлетворительный: механики обкатаны, игроки довольны, но желания повторить в ближайшие месяц-два нет, тяжко. А с Бордой вышло ещё хуже: дата совпала с постапок-фестивалем AfterUs и было решено игру переформатировать в локу-данж на фестивале, так как было видно, что иначе мы порвемся, но не соберём людей. В процессе организации локи на фестивале команда организаторов фактически рассыпалась и возникли проблемы с арендуемой площадкой (страйкболисты боятся краски). Таким образом Борда всё, не случилась. Но случилась другая игра — «Тёная ночь» от неизвестного мне до этого организатора SPOR.

Стоит отметить, что ролевую составляющую я активно включал и в другие игры 2018 года, в частности конечно же в Фоллаут со Сталкером. На Фолыче мы создавали атмосферу Дороги ярости антуражем, костюмами, бодиартом, музыкой и отыгрышем. На Сталкере тем же + выдаваемыми квестами. Получилось очень неплохо, хотя местами нервно. Все это было связано с тем, мне кажется, что я отталкивался от коммьюнити пейнтболистов. А в пейнтбол люди приезжают за пострелять, а не за погружением.

Так вот в июле в процессе подготовки к Сталкеру я случайно попал на игру СПОРа. Я там был единственный пейнтболист. И пейнтбола там было меньше, чем на детском ДР в клубе. Это была ролевая игра, в которую почти вынужденно была включена возможность иногда пострелять друг в друга из пейнтбольных маркеров. Участие принимали ребята из ролевок и с косплейных фестивалей, а так же группа питерских магфедчиков, то есть люди, которым важнее было наполнение игры, а не стрельба.

Я познакомился с автором игры и узнал, что свою цель он видит в изменении нашего пейнтбола вот в эту сторону — когда игроки весь день и всю ночь ходят выполнять сложные пересекающиеся и ветвящиеся квесты с иногда непонятным для них результатом и туманным финалом, а к стрельбе переходят редко и неохотно, они и стрелять-то толком не умеют, предпочитают резиновые ножи и нерфы. Как так получилось? А он вообще-то много по ролевкам ездил, и немного играл в клубах в пейнт, а потом увидел анонс ЗЗшного Сталкера “Гнездо химеры” и прям загорелся! Но игра его разочаровала, он решил, что понял, как надо делать такие игры, и стал делать сам. И с тех пор делал примерно раз в 4-6 месяцев по небольшой игре, но всё не мог подобраться к своей цели, так как коммьюнити его игроков и пейнтболистов не пересекались. Впрочем последнее это не точно, меня на тех играх не было.

НоркаСнорка на полигоне Сталкера 2018

Мне «Тёмная ночь» понравилась, я рассказал про неё тем своим знакомым пейнтболистам, которых считал достаточно прошаренными для такого непривычного формата, они рассказали своим. Мы съездили на следующую игру СПОРа в октябре. Всем снова понравилось. Тем временем Таир (автор СПОРовских игр) съездил на игры ПРИ, завязал контактов там, позвал их к себе, им тоже понравилось. И вот уже ПРИ делает игры со СПОРом, а ЗЗ спрашивает, почему мы не делаем таких же игр (хотя мы-то делаем, глаза протрите). И что это всё означает? Ау, пейнтбол, ролевая составляющая тук-тук! Откройте.

Таир, получается, своего добился, пусть и немножко: “наш” пейнтбол меняется в сторону “его” пейнтбола. И таким образом (отчасти?) выполнился мой прогноз. Меня это всё радует. Я тоже хочу, чтобы было больше игр не только про пострелять, точнее я хочу, чтобы было больше игроков, готовых к таким играм. Обычный пейнтбол мне тоже нравится, так-то.

Буду ли я с этим что-то делать? Ну, конечно, кое-что буду. Мне, например, очень не нравится ограничение на вооружение в ролёвках, но так как оно абсолютно логичное — дай человеку пейнтболисту возможность стрелять, он про ролёвку забудет — я помалкиваю. Помалкиваю и придумываю, как это ограничение снять или отрегулировать. Уже придумал. Будет это реализовано в моей игре или в чужой, покажет время. Идеи есть. Нет желания тащить в одиночку и команды.

Чем это грозит пейнтболу? Да ничем! Игры станут разнее. Игр станет больше. Игры станут требовательнее к игрокам. Придётся больше читать, чтобы не чувствовать себя неполноценным. Может быть даже — о, ужас! — придётся больше думать. Но это не точно.

НоркаСнорка на полигоне Сталкера 2018

Эпоха огромных империй сменяется эпохой республик поменьше, но больше числом. Выберут ли они путь сотрудничества и здоровой конкуренции или путь вражды и конфликтов — определит судьбу пейнтбола как популярного хобби в целом. Если ещё и БПМ изменится, будет совсем интересно.

А мне понравилось снова играть.

Сталкер-9

Сегодня Запретная зона провела девятую ежегодную игру из серии “Сталкер”. Под проливными дождями, на экстремальном полигоне “Ламповый завод” в Зеленограде.

Ослепительная молния бьет в 100 метрах впереди нашей колонны, по ногам прокатывается то ли вибрация грунта, то ли расходящееся электричество.. Следом начинается натуральный тропический ливень.

ZZzzzombie!

Мы небольшой группой прошли через малый цех и поднялись на горку. Засохшей травы по пояс, серое мрачное небо. Стоим на развилке. Вдруг перед нами сверкает молния, и сразу же, чертовски громкий, раскат грома и ливень! Начинаем отходить назад. Смотрим под ноги и под кусты. Что бы не напороться на арматуру и ищем артефакты. Прямо как в зоне отчуждения. Как будто мы там…

Народ делится впечатлениями.

Не зря, значит, орги рискнули и заказали плохую погоду.

Закладки Сталкера

При подготовке Сталкера в Реакторе мы прятали артефакты. Артефакты были разной стоимости, поэтому прятали по-разному: самые дешевые валялись на поверхности и в кустах, а те, что подороже, надо было поискать, даже зная примерное местонахождение.

Рассчет был на то, что дорогие артефакты будут искать через игрового персонажа, который выдаёт подсказки. Так как на словах объяснять неудобно объясняющему и малопонятно слушателю, места закладок фотографировались на телефон (не все, но многие).

На крыше бака и в основании колонны

То есть боец прибегает к Сидоровичу, заговаривает ему зубы, просит подсказать, чем сегодня Зона богата, а тот ему в ответ в зависимости от настроения сливает локацию того или иного артефакта, показывая фотку на телефоне.

Вот эти фотографии. Их всего 17, хотя закладок было больше.

До Сидоровича в итоге добежало полтора человека, и на площадке теперь полно не вскрытых тайников с гайками. Оставим до следующей игры, чо.

Сталкер в Реакторе

20-го числа, в эту субботу, мы делаем в Реакторе очередного “Сталкера”. Не путайте с ЗЗ-шным Сталкером, он будет в августе. И не путайте с тульским, это в сентябре.

Этим летом только видосов и фоток со снятой заглушкой больше, чем игр с названием Сталкер, похоже. Я и не гадал, что масштабы бедствия настолько обширны.

Думал было написать, как принято, гайд по выигрыванию, но там всё и так на поверхности, особенно если очки прикинуть: надо все время искать артефакты и все время бороться за точки, миссии воспринимать как допквесты. Короче, интересно играть, но неинтересно писать и тем более читать.

Карта игры Сталкер: Зона отчуждения

А вот что там действительно интересно это постовые. В каждой миссии у военных по два постовых на каждой из шести точек периметра. Вот это огонь!

Вот эти ребята. Вот они огребут самый драйв. Я не знаю, пойдет ли туда кто-то два раза или будет наоборот очередь желающих, но хотя бы раз точно надо. Это та самая деталь, которая заставлят жгуче жалеть, что не можешь сам поиграть. Это явный признак, что игра получится.

Эх, как же маркер чешется…