Меморандум о тактичности пейнтбола

Гус Хиддинк в магазине спорттовары общается с продавцом-консультантом:

—Дайте мне, пожалуйста, одиннадцать пар лыж, ласт, коньков, роликовых тоже возьму. Это у вас что? Ага. Одиннадцать клюшек хоккейных, ракеток для бадминтона и для тенниса. Для большого и настольного, пожалуйста. Еще пару шайб, воланов десяток и вот мяч для регби тоже возьму…
—Простите, Гус, а это все для кого?
—Для сборной России по футболу.
—Во что же они у вас играют?
—Вот и мне интересно, во что же они играют… ?

А действительно, во что же мы играем…?

Это статья не про футбол. Эта статья про пейнтбол, который, как бы тактический. Он же, лесной…

На тему того, что из себя представляет лесной пейнтбол, который ещё и как бы тактический, написано достаточно хороших и красочных статей, не нуждающихся в дополнении. Поэтому описательную часть про трэш, угар и содомию пропускаем и сразу начинаем непосредственно с пейнтбола. С лесного, тактического пейнтбола, в который мы как бы играем. Почему как бы играем? Потому что на тот пейнтбол, в который мы играем, понятие «тактический» натягивается с натягом. Во что же мы тогда играем?

Если кто-то подумал, что эта статья — проповедь о вкусном и здоровом формате MilSim, то он ошибся. Носить гордое название «тактический» пейнтбол может в любом формате, если этот пейнтбол будет действительно тактическим, а не просто лесным — по привязке к местам проведения — или развлекательным — по своей сути. Развлекательный формат, кстати, сам по себе тоже весьма не плох, но к тактике он никакого отношения не имеет.

Небольшое отступление. Некоторые продвинутые маркетологи (аналог британских ученых) отметили, что если определенный продукт, предназначенный для определенной аудитории, дополнить в названии словом «тактический», то этот продукт приобретают намного охотней. Причем данное правило действует как на снаряжение (тактический нож, тактическая лопата, тактический фонарь, тактический рюкзак), так и на обувь (тактические боты) или одежду (тактическая форма), вплоть до нижнего белья (тактические носки)! Тактические стринги. Жесть…

Вернемся к пейнтболу. Перекопав просторы Рунета и перечитав множество статей про пейнтбол, в которых рассказывается, чем спортивный пейнтбол отличается от лесного, развлекательного пейнтбола, я нашел только одно объяснение, почему интересующий нас формат называют еще и тактическим.

Тактическим его называют потому, что в отличие от спортивного пейнтбола, суть игры пейнтбола тактического заключается не только в поражении игроков противоположной команды, но и в выполнении определенных заданий. И это все, что написано именно про тактический формат пейнтбола.

Да, есть очень много хороших материалов по индивидуальной технике и тактике, по тактике групп и команд. Причем это не высосанные из пальца материалы и не тупо списанные с «боевого секретного устава Лейб-Штандарт Краснознаменного Ёе Величества спецназа морских кротиков», а материалы, основанные на практике игры. Без лишнего мусора. Казалось бы… Но тем не менее, тактика игры одного игрока, группы игроков или команды, не сделают формат всей игры тактическим. Навыки — это просто преимущество одних игроков перед другими, одной команды над другой. Не более.

Так чего не хватает-то?

Нехватка чего ощущается в особенности на больших сценарных играх? Играем мы по нашему любимому сценарию, то есть выполняем определенные задания. Команды, которые обладают тактическими навыками, у нас есть. Так почему пейнтбол не получается тактическим? Почему получается трэш, угар и содомия…?

Ответ лежит на поверхности.

Тактическому пейнтболу не хватает одного единственного элемента, чтобы называться тактическим. В специальных заведениях, этот элемент называется «управление войсками» (читай — игровой стороной). Без этого элемента, все остальные элементы тактического пейнтбола превращаются в трэш, угар и содомию с момента старта игры и до момента её окончания…

Кто-то может и возразит, что, мол, все у нас есть. Есть генералы, например. Поправлю. Как бы, есть! Как бы потому что и генералы далеко не все, и генералы — это еще не всё. Почему не все, рассмотрим отдельно. Почему не всё? Потому что управление игровой стороной и управляемость игровой стороны, три большие разницы, как говорят у них в Одессе…

Коротко резюмируя, мы имеем то, что имеем, и не имеем того, чего не имеем, потому, что никто, кроме нас, никакими усилиями не может испортить нам игру лучше, чем мы сами.

Для гражданских разъясняю отдельно! У нас нет пейнтбола, который мог бы называться тактическим потому, что мы сами в этом виноваты! В список виноватых или виновных входят все. От организаторов до игроков. Так что, кто виноват, вроде разобрались. Осталось понять, что делать?

Тот, кто решил, что эта статья — попытка превратить пейнтболюков в некое подобие армии, ошибся в очередной раз. Подобное как минимум наивно. Как максимум — глупо. Но тем не менее…

С вашего позволения, отвлекусь еще раз. Как истинный и правоверный пентболюк, не могу не пройтись по страйконутым.

Что касается вопроса управления и управляемости, я немного завидую страйкболистам. Всё достаточно четко, жестко и структурировано. Я бы даже сказал — грамотно! Причем, обратите внимание, — добровольно!

Это наверно единственный плюс страйкбола, перенятый у армейской системы — система управления. Минус — это тактика.

Во-первых, потому что уйти в лес на трое суток, чтобы копать там окопы ни в кого не постреляв, — сомнительное удовольствие. Особенно для тех, кто в подобные игры наигрался всерьез.

Во-вторых, массо-габаритные модели стрелкового вооружения (что как бы круто) очень далеки по своим тактико-техническим характеристикам (кроме массы и габаритов) от характеристик их реальных прообразов. В итоге, люди всерьез отыгрывают реальную боевую тактику с кастрированным по ТТХ оружием, что как бы уже далеко как минимум от реальности, как максимум от эффективности.

Пейнтболисты в этом плане «к земле ближе». Мы играем тактику, исходя из ТТХ маркеров. Как ранее греческие фаланги воевали, исходя из ТТХ копий, римские легионы — исходя из ТТХ дротиков, коротких мечей, и ростовых щитов. Мушкетеры строили линейную тактику, исходя из ТТХ мушкетов, а стрелковые цепи — от ТТХ винтовок, с учетом поражающего фактора артиллерии и пулеметного огня.

Ну, и в-третьих, непонятна эта шизофрения по униформе. Дело в том, что найти десять одинаково одетых солдат на поле боя, можно было только в период с XVII по начало XX века. И до и после солдаты ходили по форме номер «восемь» — «что стащили, то и носим»! Ни о каких звездочках, лычках, погонах, нашивках, блестящих элементах униформы речи вообще не шло. Окопные условия очень отличаются от строевых смотров и парадов, где можно увидеть предусмотренную уставом форму. Осталось только посочувствовать реставраторам. Потому как там только униформа и имитация всего остального, схожая с имитацией сами догадайтесь чего… Хотя сейчас это не грех…

Я рад тому, что играю в пейнтбол.

Он самодостаточен и не похож на мнимую игру в как бы настоящую войну. И еще большой вопрос, кто ближе к реальности…

Кстати, про пейнтбол. Мы остановились на вопросе «что делать с тактическим пейнтболом, чтобы он стал тактическим?»

Для начала хотелось бы отчихвостить всех причастных согласно списка, в стиле «вредных советов».

Древнее Зло проснулось…

Я начну с организаторов. Господа, а задумывались ли вы когда-нибудь о роли управления игровой стороной в рамках общей механики игры? Говоря проще, как генералы влияют на игровой процесс, влияют ли вообще и насколько это влияние имеет значение?

Объективно понятно, что есть вещи, без которых в пейнтбол не поиграть никак. Тот же маркер, например, который требует обеспечения воздухом и шарами. Дефицит чего-либо из вышеперечисленного прямо и достаточно заметно влияет на игровой процесс. Здесь все просто и этому уделяется много внимания.

А есть вещи, отсутствие которых непосредственно игре в пейнтбол не помешают никак, но тем не менее в пейнтболе присутствующие и оказывающие влияние на игровой процесс. Сценарий, например. Без сценария вполне возможно поиграть в пейнтбол, что многие и делают на играх, и что как бы плюс и минус пейнтбола одновременно. Но раз уж мы определили, что тактический пейнтбол это выполнение заданий, что подразумевает наличие сценария, определимся для себя, что сценарий именно для тактического пейнтбола все же необходим и его надо выполнять.

Как сценарий влияет на игровой процесс? Сценарий это и есть игровой процесс. Добавлю только то, что сценарий можно выполнить, можно не выполнить, но победить сценарий невозможно! Хотя и это удавалось… К счастью, важность сценария осознают все организаторы и уделяют ему достаточно внимания, в отличие от игроков. Но по ним пройдемся попозже.

В меньшей степени уделяется внимание такому фактору, как совместимость сценария с полигоном. Ландшафт местности, удаленность контрольных точек относительно сторон, расположение респаунов и зон обеспечения и т.д. могут значительно повлиять на игровой процесс. На возможность выполнения сценария игровыми сторонами.

Ну, и до настоящего момента абсолютно не уделялось внимание такому вопросу, как влияние генералов на игровой процесс. Не уделялось как раз потому, что в принципе игра может как-то обойтись и без генералов, но если они есть, то их влияние на игровой процесс можно сравнить с влиянием на игровой процесс воздушного компрессора в зоне обеспечения одной из игровых сторон. И вот почему.

Не секрет, что залогом победы на сценарной игре является всего-навсего предварительная подготовка игровой стороны к игре. Я напишу об этом поподробней, когда буду «разделывать» генералов. Генерал, который провел такую подготовку, уже имеет хороший шанс победить, потому что и он, и игроки изучили сценарий и знают, как его выполнить, как действовать. У игровой стороны есть тактика. В идеале тактика должна быть у каждой из игровых сторон. Многое, конечно, зависит от опыта и навыков генералов, но тем не менее основной фактор — это подготовка, проведенная перед игрой.

В итоге, если один из генералов готов к игре, а второй генерал к игре не готов, это равносильно тому, что одна игровая сторона знает сценарий и в состоянии его выполнять, а вторая сторона просто не знает, что делать. То есть одна из сторон уже имеет преимущество перед другой. Результат вполне прогнозируем. Идеальный вариант, когда оба генерала не готовы. Стороны находятся в равных условиях, а на поле творится трэш, угар и содомия. Написанный организаторами сценарий идет коту под хвост, как в общем-то и вся игра…

Оба варианта развития событий выражаются в последующем недовольстве игроков. Это недовольство тем сильнее, чем больше заметна разница в подготовке сторон. Иной раз эта разница приводит к полному провалу хорошо задуманной игры…

Так вот, господа организаторы! Если вы хотите хороших, интересных и качественных игр, на которые будут приезжать игроки, задумайтесь о влиянии генералов на игровой процесс.

Во-первых, подбирайте кандидатуры. Поспрашивайте в приватных беседах у пейнтбольного сообщества, способны ли кандидаты осилить эту работу. Не ставьте кандидатов, никогда не командовавших на малых играх, во главе армий в 500 и более человек. Пусть потренируется «на кошках» (покомандует на играх поменьше, потрется помощником в штабе). В идеале выпускать на командование только тех, кто имел опыт работы при штабах на разных играх.

Во-вторых, окажите помощь кандидатам в генералы. Звоните, пишите, интересуйтесь, как проходит подготовка. Пинайте, если надо. Попросите помочь кандидатам более опытных товарищей. Окажите информационную поддержку новым кандидатам в генералы. Расскажите что-нибудь о них пейнтбольному сообществу.

В-третьих, давайте возможность подготовиться к игре. Карта и сценарий не должны появляться за неделю до игры. Они должны появляться раньше. Причем чем масштабней игра, тем раньше сценарий и карта должны быть опубликованы.

Ну, и в-четвертых, продумывайте мотивацию генералов. Что-то должно их мотивировать к тому, чтобы заниматься организацией и подготовкой игровой стороны. Генералы — это не игроки. Это даже не игротехи. Это полноценные соорганизаторы игрового процесса одной из игровых сторон. Их провал — ваш провал.

Теперь под этой идеей можно выкладывать и собственный прайс… Так как я ленивый Хамелеонище, то готов напрягаться исключительно в силу своих собственных желаний. И никак иначе!


Ну, и плавно переходим к генералам. К тем критериям генералов, по которым они могут быть ценным организационным ресурсом, а могут и не быть.

Согласно старинной пейнтбольной легенде, давным-давно, когда маркера были дорогими, большими и тяжелыми, первобытные пейнтболюки то ли не умели, то ли не хотели читать сценариев. И придумали они такого персонажа, который читал сценарий и простым понятным языком, не вдаваясь в нюансы и подробности, на протяжении всей игры объяснял им, во что они играют, и руководил ими. Персонажа назвали генерал. Так толпы алкоголиков превратились в некое подобие дезорганизованной армии. С тех пор так и повелось. Кто-то должен знать сценарий. Бывает и так, что этот кто-то не только сценарист…

Итак, господа генералы, ваша историческая миссия — прочитать и разобрать сценарий, придумать стратегию и тактику игры, собрать игровую сторону и довести простым языком (не)простые задачи до игроков. Это и есть та самая пресловутая подготовка, которая залог победы. И на самом деле это всё не так сложно, как кажется.

В последнее же время на сценарных играх разной массовости и тематики руководство игровых сторон, симулируя активность, уделяет внимание не столько сценарию и подготовке, сколько агитации и антуражу.

Это все, конечно, хорошо и интересно, но поверьте, это не совсем то, что действительно требуется в первую очередь для подготовки и организации игровой стороны. Генерал, конечно, может выполнять роль аниматора, но главное, чтобы он не забывал, что он в первую очередь генерал и только потом аниматор. Поверьте на слово, игрокам интересно как вы выглядите только перед игрой на первом построении и инструктаже и после игры на награждении. Во время игры им интересно играть. Интересно выполнять понятные задачи под четким руководством. Антуражность штаба не играет никакой особой роли, кроме как развлекательной. Причем еще непонятно, кто кого развлекает…

Тоже самое касается и агитации. Можно расписывать посты в тематических форумах, вставлять красивые картинки, снимать клипы и ролики, в ответ на которые кто-то, конечно, выберет вашу игровую сторону. Вот только этот кто-то — это не кто-то конкретный, а просто кто-то.

Причем тут есть две крайности. От попытки сгрести всех, кого можно, до абсолютного наплевательства, с кем и как играть. Оба варианта по-своему пагубны. Особенно в сочетании, когда одной игровой стороне откровенно плевать, с кем играть, а вторая, как пылесос вбирает в себя все команды подряд. В результате и одним и другим играть просто не с кем. Смысл разный, а результат один. Не с кем играть. Но, кстати сказать, тот генерал, которому наплевать, с кем играть, в любом случае в проигрыше. Игроки и организаторы тоже.

Я не призываю отказаться от антуража и агитации совсем.

Просто не подменяйте реальную активность нереальной суетой.

Готовьте игровую сторону к игре. И не забывайте, баланс сторон так же и на вашей совести, как и на совести организаторов. Как писал выше — генерал такой же организатор. Организатор игрового процесса одной из игровых сторон.

Написанное не касается тех, кому так хочется выиграть, что аж челюсти сводит. Каждому свое. Мой подход — играть, даже если контрольные точки стоят на респе противника, за сеткой, в ЗО. Организованно проигрывать не менее интересно, чем выигрывать. Иногда из этого кое-что получается…

Теперь немного конкретики об организованной игре, вернее о подготовке к игре.

В один прекрасный момент кто-то узнает, что он стал счастливым или несчастным обладателем высокой должности — генерала. Что делать?

Все просто. Как правило, анонс уже есть, а сценария с картой еще нет, поэтому есть возможность заняться той самой агитацией. Но не в слепую, а адресно. Пост с картинкой в форуме, клип — это, конечно, и хорошо, и нужно, но не надо этим увлекаться. Игроки, конечно, придут, но если действительно не наплевать с кем играть, то лучше связаться с парой- тройкой или тройкой-четверкой команд (в зависимости от формата игры по количеству игроков) и пригласить на свою сторону. Способов связаться масса. Надеюсь, перечислять не надо?

Мораль простая. Во-первых, играть с друзьями намного веселей и интересней. Во-вторых, играть со знакомыми командами проще. Вы знаете их, они знают вас. Вы знаете, что они могут и не могут. Они знают, что вы от них хотите. В-третьих, подобное внимание будет приятно любой команде. Ну, и в четвертых, две-четыре команды — это костяк вашей армии. Те наиболее боеспособные её части, которые будут выполнять задания (которых обычно примерно столько же) по сценарию. Остальная часть армии налипнет сама. Постучится ли к вам лично, купится ли на слепую агитацию, баланс или еще на что-то, не так важно.

Дисциплинированность (управляемость) этой части игровой стороны может быть разной. От высокой, до никакой. В независимости от стажа игры самой команды. Как и с кем повезет. Но люди способные выполнять задачи сценария у вас должны быть априори.

Выполнение сценария это победа!

Открою страшную тайну. В нашей пейнтбольной действительности от общей численности вашей армии для победы достаточно 30% игроков, способных выполнить сценарий. 30% играют в тактический пейнтбол, 70% просто в пейнтбол.

При этом реальное боевое подразделение, потерявшее 25% личного состава, по армейским меркам, считается небоеспособным. Трэш, угар и содомия. Вот откуда и родился вопрос «а во что же мы играем?»

Открою еще одну страшную тайну. 30% дисциплинированных игроков не в состоянии выполнить задачи сценария без офицеров. Ни один генерал не в состоянии контролировать ситуацию на всем поле. Держать на связи сто человек и не иметь бардака в эфире невозможно.

Так же как и невозможно понять, что реально происходит. Особенно, если генерал — любитель командовать с маркером в руках.Делегируйте полномочия. Если над командой стоит капитан, то над группой команд нужен полевой командир. Говоря грубо — игрок, лично ответственный за выполнение определенной сценарной задачи.

Если игра достаточно большая, то над полевыми командирами нужен полковник — микрогенерал, играющий маленькую сценарную игру в рамках большой, или просто помощник генерала в оперативном управлении армией. Список может быть безграничным, в зависимости от фантазий каждого конкретного организатора игровой стороны. Смысл один.

В больших играх делегируйте полномочия.

И вот для чего…

Во-первых, вам самим будет проще управлять игровой стороной. Во- вторых, получив, раскурив и разжевав сценарий, вам будет проще объяснить его простыми словами двум-трем полевым командирам или полковникам, чем всей армии. Или, тем более, надеяться, что вся армия прочла и вызубрила сценарий. Боюсь, этого не случится никогда. Хотя бы потому, что игроку ясна и понятна простая команда. Типа «дойти, взять и удержать вот тут». Далее по обстоятельствам или по указаниям.

От сценария у простого игрока кипит мозг. Пять точек, приносящих по одному очку в минуту, простому игроку ничего не говорят. Ответ будет простой: «Это хорошо. А делать-то что?» Командиры и полковники как раз и смогут объяснить, что делать, на простом и понятном языке. Причем их мозг не будет занят всеми глобальными задачами сценария, а только одной единственной, доверенной лично им. Полковник не только радист, собеседник и собутыльник. Полковник — помощник в штабе. Полевой командир — помощник в поле.

Кстати, все, что написано про подбор персонала на игровую сторону, в равной степени относится и к полевым командирам и к полковникам. Я думаю, что им должно быть не все равно, с кем они будут выполнять ту самую сценарную задачу. С тем, кто может, или с кем попало. И не факт, что генерал выделит тех, кто может. Желательно найти их самому. Но без фанатизма. А то играть будет не с кем.

И этта… Господа офицеры, нам вас не хватает!

Дошли до сценария. Что касается раскурки сценария, то тут я каких-либо конкретных советов дать не могу. Не потому, что это очередная тайна или секрет победы. Просто методика у каждого может быть своя. А математика, она везде одинаковая.

Могу только сказать, что для, того чтобы выиграть сценарий, достаточно, чтобы конкретной сценарной задачей занималась конкретная группа игроков или команд с конкретным командиром. Причем задача генерала — простым языком довести до этой конкретной группы, что ей делать, и не грузить содержанием всего сценария.

Такой набор задач для групп и есть стратегия и тактика игры.

Сюда же, кстати, могут входить и задачи, к сценарию не относящиеся, но дающие какие-либо преимущества для последующего выполнения сценария или для создания помех противнику.

Подготовка игровой стороны к игре закончена. Теперь можно присмотреть костюмчик поантуражнее. Если время осталось…

И плавно переходим к оперативному управлению. Игра началась. В любом случае знайте, что ни один заранее разработанный план с самого начала не пойдет так, как вы его разрабатывали. Первый закон войны по Мерфи — если атака развивается успешно, то это засада.

Не бросайте игровую сторону на произвол. Не уходите в туман. Продолжайте оперативное руководство игровой стороной. Корректировки планов в изменяющейся ситуации будут нужны всегда и постоянно. И никто, кроме вас, решения не примет. Особенно когда все плохо. Когда все хорошо, вмешиваться не придется. Иногда и самое нелогичное решение может привести к положительному результату в вашу пользу.

А чуть ниже загоним маленькую иголочку под ногти судейским бригадам. Игроков оставим на сладкое…


В принципе, какое-либо негативное влияние судей на игру уже достаточно давно сведено к минимуму, так как главными обязанностями судей являются контроль за соблюдением техники безопасности и правил игры. Случаются редкие эпизоды, когда судьи, забывая про основные обязанности, пытаются вмешаться в баланс или сценарий, но эти случаи действительно редки и отдельного рассмотрения не стоят. Однако есть один момент, который в значительной степени может повлиять на игру. И именно он не позволяет сказать, что негативное воздействие судей на игру сведено к нулю, чего очень бы хотелось. Этот момент — задержка игроков в момент старта игры.

Речь идет не о том, что судья «проспал» старт игры и не отдал команду на старт вовремя, тем самым сорвав его (что тоже, конечно, обидно, но мы это почти побороли). Речь идет о том, что на момент команды «старт!» судья приподнял сетку, как бы выпустив игроков на поле, но при этом тут же всех их остановил и стал проверять наличие браслетов, опознавательных знаков игровой стороны, цвет шаров в фидере, а иной раз и хронографировать…

Можете со мной спорить, но лично я не вижу никакой разницы между подобными действиями судьи и полностью сорванным стартом. Результат один и тот же: большая группа игроков не по своей вине своевременно не включилась в игровой процесс. Поверьте, это значительно влияет на игру. И не в лучшую сторону. И я это наблюдал неоднократно!

Старт игры вообще очень важный момент. От него достаточно много зависит. Если хотите сравнений, то старт игры в тактическом пейнтболе можно сравнить с разбежкой игроков в пейнтболе спортивном.

Представьте ситуацию, при которой одной из спортивных команд задержали разбежку или как-то препятствовали ей.

Результат такой разбежки будет очевиден достаточно быстро. Сторона занявшая более выгодную позицию зажимает и выносит соперника.

В тактическом пейнтболе результат такой разбежки тоже будет очевиден. Только не так быстро, поскольку игры идут по несколько часов, поля попросторнее и участников в сто раз больше. Конечно, здесь всегда есть шанс исправить ситуацию, но для этого надо приложить немало усилий, так как у одной из игровых сторон уже есть преимущество на поле. Причем искусственно созданное. Догадайтесь, кем?

Занять удобные позиции, просто добежав до них, требует значительно меньше сил и времени, чем отбивать их у окопавшегося противника. А в тактическом пейнтболе время играет против проигрывающей стороны.

Резюмируя написанное.

Господа судьи! Пожалуйста, не вносите дисбаланс в игру, задерживая старт игроков. Именно старт. И именно первые десять минут игры.

Судья не должен влиять на игровой процесс. Судья может и обязан следить за соблюдением ТБ и правил. Не более.

Если в эти первые десять минут кто-то выскочит на поле без маски, вы обязаны его остановить. Но только его. Поверьте, позднее у вас будет достаточно времени разглядеть и отловить игроков по одному шатающихся на респ и выходящих с респа без браслетов, скотча, с шарами другого цвета и так далее.

Другой серьёзный судейский косяк, который все, кроме игроков, стараются не замечать, это, конечно, незнание сценария. О, да! Давайте ступим на эту зыбкую почву и копнём поглубже этой заведомо неприятной субстанции, чтобы разобраться уже, наконец!

С одной стороны, судья не обязан. И это прямо зафиксировано в правилах! Судья имеет право, но не обязан растолковывать игрокам сценарий и прочие игротехнические детали, выходящие за рамки правил.

Ну, а раз судья не обязан объяснять, то, казалось бы, зачем ему читать, разбираться и запоминать, что там понаписали?

Но с другой стороны, давайте посмотрим, к чему приводит незнание судьями сценария.

Во-первых, это косяки в игровых ситуациях. Правила больших пейнтбольных игр устроены таким образом, что сценарные элементы конкретной игры могут заменять собой отдельные пункты общих правил. И это происходит практически на каждой крупной игре. Самый простой пример — какой-нибудь специальный юнит, поражаемый только в голову. Такой юнит есть прямое нарушение пункта 3.7.1 БССП — главного пункта, описывающего поражение игрока. Но это никого не напрягает, потому что все понимают: такой юнит, особые правила, всё заранее прописано в сценарии. Есть огромное кол-во менее очевидных ситуаций, которые судья, не читавший сценарий, но знающий правила, на поле отсудит вопреки сценарию, чем запорет часть игры и вызовет бурю негодования у игроков и штабов, сценарий прочитавших и по нему играющих. Сейчас, чтобы этого не происходило, организаторы проводят перед играми судейские брифинги, на которых пытаются в двух словах донести до судей все нюансы. Эффективность этого подхода можно наблюдать в любой теме с отзывами после мероприятия.

Во-вторых, неумение и невозможность ответить на вопросы игроков. Причем этот пункт даже шире, чем просто (не)знание сценария. Судьи, какими бы независимыми они или их бригада ни были, на каждой конкретной игре выступают на стороне организаторов. Качество их работы проецируется на общее впечатление от игры. Раз игру за игрой, из года в год игроки просят — а некоторые особо наивные и требуют — чтобы судьи не пожимали плечами в ответ на их вопросы, значит пора делать шаги в этом непривычном направлении. Хороший судья не будет ждать команды от кого-то, он сам подготовится и будет знать ответы на эти вопросы или людей, у которых есть ответы. Это касается и правил игры, и сценария, и даже обеспечения. Нет ничего сложного в том, чтобы по приезду на полигон уточнить у оргов, где воздух, где шары и кто отвечает за салфетки.

Пока же основным судейским жестом во время игрового дня является не «аут» и рука на затылке, а «да я-то откуда знаю?!» и пренебрежительное пожимание плечами.

В-третьих, незнание судьями сценария приводит, как это ни парадоксально, к лишним синякам, крикам и прочей ненужной суете. Ведь понимание игровых особенностей и заданий позволяет предсказать поведение игроков, а значит выбрать правильную позицию и отработать момент четче и эффективнее.

Всё вместе это складывается в такую штуку, как личный профессионализм судьи и репутация судейской бригады. Получается, что знание сценария, площадки и основных деталей обеспечения — это такое же важное качество, как умение быстро заметить поражение и физическая выносливость. И его надо развивать, если судья претендует на звание/репутацию профессионала.

А теперь, готовьтесь, Господа игроки! Мы летим к вам…

текст

редактура