Лучшие БПМ в стиле “Преодоление”

Это были худшие Большие Пейнтбольные Маневры с точки зрения игры и погоды за последние 10 лет точно.

Как я и предполагал, дождик смыл ощутимую часть желающих, приехало 2300-2400 человек.

Большие Пейнтбольные Маневры | arcanoid.info

Игры не было из-за искаженного качественного баланса армий — за синих играло гораздо больше умелых, опытных команд, объединенных в полки под грамотным командованием — и из-за наложившегося на это сорванного старта у красных — где-то из-за отсутствия шаров и воздуха, где-то из-за косяков командования на уровне полков. В итоге превосходящая по силе армия синих уже в начале игры получила возможность практически беспрепятственно захватить всё поле, прижать соперника к респам и всю игру скучать вдоль киперки, празднуя и смакуя редкое появление хоть каких-то целей для пострелять.

Почему за синих играло больше опытных команд? Есть мнение, и не только моё, что красный штаб мало занимался агитацией и подготовительным этапом, а синий, воспользовавшись этим и набрав себе слишком много хороших команд, не нашел в себе сил пожертвовать уже набранным в фонд интересного пейнтбола. Организаторы же слишком долго ждали в надежде, что штабы сами разберутся, мол, не маленькие.

Погода была +10..+13 и тотальный дождь. Дождь менялся с ливня на сильный, изредка утихая до моросящего, но не переставал практически ни на минуту. Несмотря на то что такой грустный прогноз был известен за несколько дней до игры, организаторы не увеличили количество тентов, палаток или хотя бы просто натяжных навесов в штабах и респаунах, что угнетающе сказалось на боевом духе и физических возможностях игроков, так как под крышей смогли разместиться лишь 10%-20% зарегистрированных участников, и то часть были под своими, командными тентами либо в гостях у таких команд.

Про то, чтобы высушиться где-то, кроме как в машине на парковке в полукилометре от игры, речи даже не шло. От красного штаба до парковки раз в 10-15 минут ходили маршрутки, но вернуться в игру из теплой машины смогли немногие. Вместо горячего чая в штабных кафе предлагали дико сладкую бурую жидкость без вкуса чая. Вместо еды — жидкую гречку с непроваренной морковью и луком вместо мяса.

Похожая ситуация на манёврах была в 2006 году (почитайте отзывы, очень забавно сравнить), но тогда был игровой баланс и это игру спасло. Сейчас её спасти не смогло ничто, но, как это ни странно, репутация БПМ в целом может и не пострадать.

Сколько разных фотографий и постов можно обнаружить, если нажать на хэштег #БПМ2015 в каком-нибудь ВКонтакте… Параллельная вселенная жива! Более того: растет, цветет, а местами и попахивает. И большинство пишущих там авторов играли за синих. Просто потому, что до их штаба от парковки идти ближе, а под дождем гулять по Зелёному городку не в кайф.

И им очень понравилось вот это вот про загнать, запереть, уконтрапупить и напрочь победить противника, превозмогая по пути все сложности и трудности в виде дождика и отгоняющих от респа судей. Это свойственно человеку, особенно человеку не опытному. Они хватанули эмоций, влюбились в пейнтбол, им понравились БПМ, они обязательно приедут ещё. Такой вот парадокс.

Синие победили красных со счетом 286:59, причем у организаторов не хватило сил перед уходом в традиционную послеБПМовскую недельную кому опубликовать где бы то ни было результаты игры. Эти цифры я нашел у кого-то в комментариях к посту вконтакте.

Большие Пейнтбольные Маневры | arcanoid.info

Я на этой игре занимался квестами, точнее сидел в палатке и болтал по рации. Так как мне вздумалось бросить сумку и разместиться прямо на середине единственного стоящего в штабной палатке стола, я в полной мере хлебнул генеральской каши, когда каждый входящий в палатку видит почему-то именно тебя, какой бы вопрос у него ни был: про скотч, про дайте скорее еще салфеток или про “а вы не можете скорость на маркере подкрутить?”

По моим оценкам, выполненные квесты принесли красным от 60% до 90% итоговых очков, слегка нарушив таким образом плавность течения эксперимента под названием “Пейнтбол в одни ворота”, который был затеян в феврале-марте и стал окончательно очевиден в апреле, после подведения промежуточных итогов деления команд по сторонам (как поделились, так и сыграли). Весь игровой день, за исключением пары эпизодов по 15 минут (вылазка в поле и к палатке квестовиков) я провел в полуметре от штабного игротеха, который вел подсчет очков и с которым мы делили стол, так что не думаю, что сильно ошибаюсь в оценке. 90% квестовых очков добыли Каскад и Борода из Гвардов. Нашим человеком “на перекрестке” был ганжафрог Веник. Те, кто так или иначе был связан с квестами за последние 2-3 года, сейчас понимающе ухмыляются, ибо позывные эти говорят сами за себя.

Сами, так сказать, квесты делились на две части. От штабного игротеха, находящегося в штабной палатке армии, каждые 15 минут поступал конверт с названием базы, кодом и фотографией — надо было в радиусе 15 метров от базы найти изображенное на фотографии место, там отыскать написанный маркером код и сфотографировать его вместе с бумажкой-заданием. Стоило это стабильно $40, повторялось каждые 15 минут и здорово задолбало однообразностью и тем, что примерно треть заданий были бы невыполнимы даже при условии нормального баланса.

Вторая часть заданий выдавалась в палатке квестов, расположенной на перекрестке между штабами и клубом Гвардия. Выдавались они тоже раз в 15 минут и, таким образом, задания приходили одновременно с заданиями от штабного игротеха — что неудобно и глупо совершенно излишне. Там задания были трёх типов:

  1. $20 — найди около такой-то базы дерево с символом, а на нем код; код принеси в палатку в течение часа. Задание по сути совпадает с заданиями от штабного игротеха, но сформулированно запутаннее (в пейнтболе это сильно роляет), результат надо нести дальше (перекресток находится на дальнем углу игровой зоны), а времени дается меньше (час против полутора)
  2. $10 — найди кусочек карты-пазла где-то в районе изображенного на фотографии места и принеси в палатку квестов — эти задания были вне игрового поля, их было 5 или 6 штук на весь день и при всей их однотипности они почти радовали по сравнению с остальными (думаю, потому что искать надо было предмет, а не код, и сформулировано просто — фотография и предмет всегда легче воспринимаются уставшим мозгом, чем многабуков и коды)
  3. дорогие квесты-многоходовки, завязанные на игротехов — хорошая задумка, которая была как-то мутно реализована. Первое задание в цепочке вообще ничего не требовало от выполняющих, кроме самовыедания себе мозга в попытках понять, чего от тебя хотят. Остановлюсь на этом типе квестов подробнее.

Вот на фотографии ниже маленькая бумажка с таким квестом под названием “Что сказал покойник” (большая бумажка с фоткой — это типовой квест от штабного игротеха).

Квесты на БПМ2015 | arcanoid.info

Из бумажки видно, что всё, что мы можем сделать на этапе получения задания — это сесть и обзвонить 9999 номеров, пугая людей фразой про покойника, в надежде найти нужный номер и получить дальнейшие инструкции. Вот такая многоходовочка.

Помимо необходимости сливать деньги с чьего-то телефонного счета, мы имеем не слишком расплывчатую перспективу блокировки номера за телефонное хулиганство. Угадайте, сколько человек согласилось заняться обзвоном даже при условии, что им дадут чужой телефон? Нет, начнем с того, что вы попробуете угадать, сколько человек согласилось поспрашивать окружающих, а нет ли у них телефона с анлимитным тарифом мегафона, который скорее всего к вечеру понедельника заблокируют и возможно заведут административное дело на ФИО лица, регистрировавшего симку. Таким человеком пришлось быть мне. А телефон дал генерал Эрнесто Лесорубо. Потому что это ведь игровые очки на БПМ — очень важная в реальной жизни вещь.

Но всё это произошло никак не раньше, чем мы прождали час и не получили вторую вводную по этому квесту-многоходовке. Она заключалась в том, что нам дают еще две цирфы телефонного номера (цифры были 05) и еще час времени на выполнение.

Я выписал в столбик все 99 цифр, которые осталось обзвонить, взял у Лесоруба телефон и решил, что напролом не пойду, ибо это скучно и маловероятно. Номер, подумал я, должен быть “красивым”. Никакого логического обоснования у меня этому не было. Я набрал 677-05-05 и услышал ответ робота, что номер не обслуживается. Я объяснил это окружающим, которым почему-то было очень интересно, что мне ответили, — вот прям аж рации отложили и следили “чо, неужели будешь обзванивать!?” — глубоко вздохнул, зачеркнул на бумажке цифры 05 и, подумав, набрал 677-05-04. Там ответил приятный женский голос. Вместо “здравствуйте, извините за то, что я сейчас скажу” я медленным обреченным голосом четко произнес этот, блин, пароль с бумажки-задания: “Что. Сказал. Покойник.”

Тут надо заметить, что звонил я прямо из штабной палатки, по крыше которой барабанил дождь, а под крышей орали 7 раций, 4 бойца и полтора полковника. Слышно было не очень хорошо. Женский голос ответил вроде бы из тишины, а потому негромко и я ни черта не услышал. Я решил, что меня переспрашивают, уточняют в своём ли я уме, предлагают пройти далеко, быстро и надолго. В общем воспитание не позволило мне, как я собирался, бросить трубку и набрать следующий номер, я стал объяснять и извиняться: “Мы тут играем в одну игру и у меня задание обзвонить сто номеров, произнося вот этот дурацкий пароль, так что если вы не понимаете, о чем речь, то я просто ошибся номером, не туда попал, извините…”

“Нет-нет, вы туда попали, всё правильно!” — перебил меня женский голос. И тут я сел. В штабе хором заорали “ЧОСИРЬЁЗНА!?” Тут я встал и заорал “ДАТИХОВЫМЛЯ!… Извините, это я не вам, так что вы говорите нам надо дальше делать?”

А дальше надо было найти персонажа с бейджиком “Лаки Лучано” и сказать ему пароль. И не было никаких вводных по поводу того, где его искать: у какой базы, в каком районе, даже хотя бы в игровой зоне или в ЗО. Ставить задачу квестовикам в таком положении совершенно нереально, ты говоришь людям ищите, они спрашивают где, ты говоришь не знаю и на тебя смотрят, как на идиота. Ну да, говоришь, я как бы идиот, но теперь ты в курсе задания и поэтому ты как бы тоже идиот, давай хоть что-то попробуем…

Мы разослали по всем рациям информацию, но разумеется никакого отклика не было, все были заняты отдавливанием противника от респов. Сейчас, глядя на фотографии, сделанные Каскадом в поле, я вижу этих игротехов и не понимаю, почему нельзя было давать более четкого описания типа “черно-белая джерси, стоит на одной из игровых баз”. Как и не понимаю, почему Каскад, который был в рации, не отозвался на наши вопли фразой “ну я тут вижу каких-то чуваков с бейджиками, но имена другие”. Кстати, все фотографии сделаны им в игре, насколько я знаю, то есть он непораженным там по тылам гулял. И не он один: квестовиков, которым синие медики показывали дорогу, у нас было несколько.

Таких квестов по поиску игровых персонажей в поле было несколько и все они намертво зависали на этапе поиска игротехов. Уже перед самым концом игры я случайно узнал в палатке квестовиков, что игротехи эти стоят у баз, но даже это не спасало, так как практически всё поле было за противником. Когда мы только получали задание, Веник по моей просьбе запрашивал специально, отдельно: где их искать, этих персонажей, хоть какие-то вводные есть? “Нет!” был ответ.

Второй год подряд, кстати, такие разночтения у квестовиков-гвардейцев, поэтому я и не был воодушевлён перед игрой, узнав, что мне опять выпало заниматься квестами и их опять делает Гвардия. Второй год подряд моё мнение остаётся прежним: лучше меньше, да лучше. Нет никакого смысла выдавать квесты так часто, если квестовая палатка находится так далеко от штаба и более половины квестов требуют столь больших усилий (типа найти код на дереве у штабной базы противника). Это сводит на нет саму идею игрового элемента под названием квесты — заинтересовать “потерянную” часть игроков, которые не могут/не хотят/не умеют получать задания в штабе. Получается ровно наоборот: штабы вынуждены формировать квестовые группы, отбирая у себя время, а у армии толковых офицеров/разведчиков/лесников/следопытов, которые и так наперечёт. Если же квесты делаются для этих следопытов, то зачем их так много и так часто? Там по 2-3 таких человека на армию какбэ.

И ведь началось всё с квестов от Сумерков. Отличных квестов. Шикарно сработавших что на Фолауте, что на БПМ. Почему надо было изобретать велосипед заново, лишать его колёс, рамы и руля, при этом снабжать подводными крыльями и атомной электростанцией, а потом дробить получившееся на киндер-сюрпризы, чтобы заполнять упаковку из-под трёх десятков яиц в час?

Все посты и статьи про БПМ можно найти по тегу БПМ.

3 thoughts on “Лучшие БПМ в стиле “Преодоление”

  1. а ещё транспорта – был ли проведён хоть один транспорт?

Leave a Reply to Nikita Semenyuk Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *